マップとディスプレイスメント マップの追加
 
 
 

このセクションで説明しているパラメータは、「高速サブサーフェイス スキャッタリング フェノメナ」に基づいています。ただし、説明の大部分は、どの高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトを作成する場合にも当てはまります。

高速サブサーフェイス スキャッタリング シェーダの[Render Tree]ノードには、バンプ マップを接続できる[bump]ポートと、ディスプレイスメント マップを接続できる[displace]ポートが用意されています。これらのポートを使用すると、シェーディングされたオブジェクトのサーフェイスにバンプとディスプレイスメントを追加できます。

たとえば、下の図では、水晶質の牛に対して、サブサーフェイス スキャッタリング フェノメナの[bump]ポートにバンプ マップ シェーダを接続した場合と、接続していない場合を示しています。ディフューズ ライト効果が若干強められ、凹凸感を生み出しています。

バンプ マップおよびディスプレイスメント マップの作成方法の詳細については、「バンプマップ」および「ディスプレイスメント マップ」を参照してください。これらのセクションでは、一般的な方法でシェーディングされたオブジェクトにバンプ マップおよびディスプレイスメント マップを適用する方法について説明しています。同じ方法で、これらのマップを、サブサーフェイススキャッタリングを使用してシェーディングされたオブジェクトに適用することもできます。唯一の違いは、[Material]ノードのポートの代わりに、サブサーフェイス スキャッタリング シェーダのポートで作業する点です。

バンプ マッピングとスキャッター ライト

高速サブサーフェイス スキャッタリング フェノメナを使用してシェーディングされるオブジェクトにバンプ マップを適用する場合、バンプ マップが影響するのはディフューズ ライティングとスペキュラ ライティングのみであるという点に注意してください。これは、バンプ マッピングがオブジェクトの表面にしか影響しないのに対し、すべてのライト スキャッタリングはサーフェイス下で起こるためです。