lm_sample_shader
 
 
 

| Render Tree の使い方

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

[関連 mental ray シェーダ](Related mental ray shader): misss_lambert_gamma

これは、SSS シェーダ コンパウンドで使用される mental ray サブサーフェイス スキャッタリング コンポーネント シェーダの Softimage spdl ベース版です。

[lm_sample_shader]は、高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトをゼロから作成する場合に使用するライトマップ サンプリング シェーダです。代わりに任意のイルミネーション シェーダを使用することもできますが、このシェーダは特にこの作業向けに調整されており、ライトマップ ガンマ、法線の反転、間接照明の追加のためのオプションがあります。

注:高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトは、[RenderMap]ツールによって生成されるマップに含まれないことに注意してください。

アンビエント(Ambient)

アンビエント カラーの値です。

ディフューズ(Diffuse)

ディフューズ カラーの値です。

ディフューズガンマ(Diffuse Gamma)

ディフューズ ライトのガンマ曲線です。Lambertian コサインはこの値のべき乗であり、曲線を平坦にしたり(1.0 未満の値)、幅を狭くしたり(1.0 より大きい値)して細かくコントロールします。

間接ライティングを追加(Add Indirect Lighting)

有効の場合は、長いレンダリング時間を代償にして、間接イルミネーション(ファイナル ギャザリングやフォトンなど)をライトマップに含めます。

法線の向き(Normal Direction)

  • [不変](Unchanged): 法線は反転されません。

  • [反転](Inverted): 法線が反転されます。

  • [常に入射レイに向く](Always Face Incoming Ray): 反転していない法線と反転した法線の両方の側にライトマップが適用されます。これは葉っぱなどの薄いオブジェクトで半透明を使用する場合に便利です。

Render Tree の使い方

このシェーダは通常、mtlsh_shader[diffuse_illum]入力ポートに接続します。または、Sub-Surface Lightmap Write(サブサーフェイス ライトマップ書き込み) シェーダの[input]ポートに接続することもできます。