[関連 mental ray シェーダ](Related mental ray shader): mia_exposure_photographic
このシェーダは実際のピクセル輝度(単位はカンデラ/平方メートル)をカメラで見られるようなイメージ ピクセルに変換するトーン マッパーです。露出用のカメラ関連のパラメータ(F ストップやシャッター速度など)が適用されます。また、フィルム エフェクトとカメラ エフェクトをエミュレートするトーン マッピングも適用されます。
[写真](Photographic)モードは入力値の単位がカンデラ/平方メートルである(またはその単位に変換できる)ことが前提です。
[任意](Arbitrary)モードはシーンのピクセルが特殊な物理単位ではなく、単に画面の表示範囲に収まる係数によって調整されていることが前提です。
フィルム スピード(ISO)パラメータが 0 以外の場合は写真モードが使用され、0 の場合は任意モードが使用されます。
写真撮影では、フィルム スピード(ISO 値)、絞り(F 値)、およびシャッター タイムのすべてが実際のカメラの露出を定義するために影響し合います。そのため、露出を変更するには、これらを個々に変更して同じ結果を得られるようにすることができます。たとえば、イメージの明るさを半分にするには、シャッター速度を半減させたり、フィルムの ISO を半分にしたり、絞りの「ストップ」を 1 つ変更したりします(たとえば、f/16 を f/22 へ変更する)。実世界のカメラでは、これらの方法の間にわずかな違いがある可能性もありますが、このシェーダを使用する場合はこれらの方法は数学的に同等です。
フィルム スピード(ISO)(Film Speed (ISO)) |
フィルムの ISO の数値(フィルム スピードとも呼ばれる)を指定します。 前述したように、この値を 0 に設定すると任意モードが有効になり、すべてのカラー スケーリングが [cd/m^2 係数](cd/m^2 Factor)の値によって厳密に定義されます。 |
シャッター時間比(Shutter Time Ratio) |
秒数を分数で表すカメラのシャッター速度です。たとえば、値が 100 の場合はシャッター速度が 1/100 を意味します。この値は任意モードでは影響しません。 |
Fストップ値(f-Stop Number) |
分数で表す絞り値です。たとえば、11 の場合は絞りが f/11 を意味します。 カメラの絞り値は特定の標準系列(f/8、f/11、f/16、f/22 など)で表されます。これらはそれぞれ「ストップ」と呼ばれます(実際のレンズの絞りリングでこれらの値を物理的に「カチリ」と動かすことが多いため)。個々の「ストップ」は次の「ストップ」に上げたときにフィルムに当たる光の量の半分を表します。このシェーダでは「ストップ」はカウントされないことに十分注意してください。実際にはそのストップに対する f 値を指定する必要があります。この値は任意モードでは影響しません。 |
Whitepoint |
出力で「ホワイト」にマップされるカラーです。たとえば、この色相/彩度の入力カラーはグレースケールにマップされますが、その強度は変わらずそのままです。 |
Vignetting |
実際のカメラでは光がフィルムに当たる角度が露出に影響し、イメージのエッジの周囲が暗くなる原因になります。口径食パラメータはこのエフェクトをシミュレートします。 値が 0.0 のとき口径食はオフになり、値が高くなるほどエッジの周囲の暗さが増します。このエフェクトはライト レイがフィルム面に当たる角度のコサインに基づき、カメラの視野に影響されます。また、オーソグラフィックのレンダリングでは動作しません。適した既定値は 3.0 です。これは、コンパクト カメラを使用した場合の結果に近くなります。 |
cd/m^2 Factor |
写真モード(フィルム スピードが 0 以外)の場合は、この係数を使用してピクセル値とカンデラ/平方メートルの値を変換します。 任意モード(フィルム スピードが 0)の場合は、この係数はレンダリングされたピクセル値をスクリーン ピクセルにスケーリングするときに適用される乗数になります。これはSimple Tone Mapping(mia)(シンプルトーンマッピング(mia))シェーダのゲイン パラメータと似ています。 |
許容する露出オーバーパラメータと許容する露出アンダーパラメータは、イメージの実際の「トーン マッピング」を左右します。つまり、これらのパラメータは、HDR イメージがディスプレイ機器の黒から白の範囲に収まるように正確に適合させるための指定値です。
許容する露出オーバーが 1 で、許容する露出アンダーが 0 の場合、変換はリニアになり、シェーダは単純なリニア輝度スケーラのようにのみ動作します。
アウトプット シェーダを「ディスプレイ ピクセル値」に変換する前に挿入する場合に役立ちます。
これはシェーダの 2 つのコピーを適用することで実行されます。1 つはレンズ シェーダとして、もう 1 つはアウトプット シェーダとしてのコピーです。2 つのシェーダは「サイド チャンネル」を介して通信します。サイド チャンネルは独立した浮動小数フレームバッファであり、レンダリングの前に設定しておく必要があります。「レンダ チャンネルとフレーム バッファ」(「レンダリング」)を参照してください。
サイド チャンネル モード(Side Channel Mode) |
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サイド チャンネル([side channel]) |
サイド チャンネルとして動作するカスタム レンダ チャンネルを選択します。 |
追加...(Add...) |
カスタム レンダ チャンネルをまだ作成していない場合は、[追加](Add)ボタンをクリックしてレンダ チャンネルの名前を入力します。レンダ チャンネルは適切な出力データ タイプを使用して自動的にシーンの[利用可能なチャンネル]グリッドに追加されます。「シーンのカスタム レンダ チャンネルを作成する」(「レンダリング」)を参照してください。 さらに、レンダ チャンネルをパスに追加し、アウトプットをレンダリングするためにパスのオプションを設定する必要があります。「パスにレンダ チャンネルを追加する」(「レンダリング」)を参照してください。 |
プレビュー使用(Use Preview) |
出力結果をプレビューして、トーン マッパーをよりインタラクティブに調整します。 プレビュー イメージを使用してトーンマッピングを調整するには、以下の操作を行います。
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このシェーダは直接レンズ シェーダ スタックのカメラに適用することができます。「カメラへレンズ シェーダを適用する」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。
[空のシェーダの初期化]プラグインを実行する場合、このシェーダは[Physical Sky]シェーダおよび[Physical Sun]シェーダでも使用されます。詳細については、「[Physical Sky]シェーダ セットアップを作成する」を参照してください。