モーション デフォーメーション ツールを使用すると、二足動物の足および重心(一般的には腰)から一連のトラック(カーブ)にアニメーションを変換して、スペース内でアニメーションを視覚化できます。その後で、他のカーブに対して行う場合と同様にトラックの変形および編集(ポイントの移動、デフォーマの使用など)を行い、キャラクタがトラックの新しいシェイプに適合します。
モーション デフォーメーションでは、次のような多様な目的に合わせてアニメーションを修正することができます。
キャラクタのアニメーションを、地形や経路が異なる新しい環境に適合させる。たとえば、ラティスを使用するか、カーブを新しいサーフェイスにシュリンクラップし、キャラクタにすべての隆起および裂け目をたどらせる。
同じモーション キャプチャ データに由来するアニメーション(たとえば、群集のアニメーション)を持つさまざまなキャラクタにそれぞれ異なるパーソナリティを与える。
たとえば、あるキャラクタの足踏みの高さを高くする一方、別のキャラクタを歩行時にバウンスさせることができます。モーション キャプチャを使用すると、全身を再アニメートする必要がないため、時間を節約できます。
作成されたカーブは、スペース内のモーションを表すレールに似ています。カーブに沿ってキャラクタが運ばれます。これにより、モーションを変形して、足と重心の間の相関関係を維持できるようになります。モーション自体がコンストレイントの長さを維持しています。
二足では、アニメーションを操作する 3 つのエレメント(2 つの足、重心、または尻)をタグ付けする必要があります。モーション デフォーマは、3 つのエレメントをすべて考慮します。これらのエレメントの組み合わせた結果として、キャラクタのモーションが生じるためです。
アニメートされたキャラクタの各エレメントをひとつずつ選択し、[Animate]ツールバーの[作成](Create) [キャラクタ](Character) [二足用タグ](Biped - Tags)メニューから対応するコマンドを選択します。エレメントは、[左足]、[右足](Left Foot, Right Foot)、および[重心](Gravity)です。
試しに[作成](Create) [キャラクタ](Character) [二足 - ステップ マークの定義](Biped - Define Step Marks)コマンドを実行して、[速度しきい値]に値を入力します。これを使用すると、ステップ位置を表す小さいアイコンが作成され、適切な[速度しきい値]を調整できます。
一歩一歩進む足が地面上にあるときなど、アニメートされたエレメントの最も遅い速度を見つける必要があります。この値は 0 に最も近い必要がありますが、0 であってはいけません。
このテストは繰り返し実行できます。非常に低いしきい値から始めて、すべてのステップ マークが存在するのが見えるまで続けます。値が低すぎたり高すぎたりする場合は、ステップ マークを削除して新しいレベルで試してみてください。ステップ マークは、[デフォーム モーション]コマンドの実行後に削除できます。
[速度しきい値]がわかったら、[作成](Create) [キャラクタ](Character) [二足 - デフォーム モーション](Biped - Deform Motion)を選択します。これにより、設定したステップ マークに基づくキャラクタのモーションがリターゲットされます。キャラクタのモーション パスを表す 3 つのカーブが作成されます。
プロパティ セットに表示される[Offset_Multiplier]コントロールでは、トラックの回転と位置をオフセットして、アニメーションを空間にワープさせることができます。
Animation Mixer から[クリップ](Clip) [クリップの照合](Match Clips)コマンドを使用することで、[Animate]ツールバーの[キャラクタ](Character) [二足用タグ](Biped Tags)コマンドでタグ付けされた基準オブジェクトを基準に、2 つのクリップを位置揃えできます。Softimage はタグ付けされたオブジェクトの情報を使用して、適切なポーズ オフセットを計算してターゲット クリップ上に設定し、リファレンス クリップをターゲットの先頭フレームにマッチングさせます。このコマンドは、2 つのモーション キャプチャが同じ空間に配置されるように、モーション キャプチャを並べたり重ねたりするような場合に便利です。
クリップで操作されなくてもクリップの影響を受けるオブジェクト(たとえば、クリップで操作される親の子など)を位置揃えする際には、このコマンドも役立つと考えられます。子をタグ付けし、クリップを選択して、[クリップの照合]コマンドを選択できます。
オブジェクトをタグ付けしてマッチングプロセスの一環として使用するには、[Animate]ツールバーの[キャラクタ](Character) [二足用タグ](Biped Tags) [左足]、[右足](Left Foot, Right Foot)または[重心](Center of Gravity)コマンドを使用します。
オブジェトにタグ付けする理由は、基準点として使用するためです。そのオブジェトのポーズは、[クリップの照合]コマンドの使用後にマッチングするはずです。たとえば、左足とみなすオブジェクトを選択して、そのオブジェクトを[二足用タグ](Biped Tags) [左足](Left Foot)タグでタグ付けします。右足とみなすオブジェクト、および重心とみなすオブジェクトに対しても、同じ処理を行います。
リファレンス クリップおよびターゲット クリップ(オフセットに対するクリップ)をこの順で選択します。
ターゲット クリップは、リファレンス クリップの後ろに続けることも、リファレンス クリップにオーバーラップさせることもできます。オーバーラップしている場合、タイム リファレンスがオーバラップの先頭です。
Animation Mixer のコマンドバーで[クリップ](Clip) [クリップの照合](Match Clips)を選択します。
ターゲット クリップ用のポーズ オフセットが作成されます。2 番目のクリップの先頭にあるアニメーションは、最初のクリップの末尾とマッチングされます(つまり、開始点とオーバーラップします)。