ポイントを追加または削除せずにポイント位置を修正する ICE ツリーは、すべてデフォーメーションとみなされます。複数ある定義済み ICE デフォーメーションのいずれかを適用するには、[ICE]ツールバーの[デフォーム](Deform) [作成](Create)メニューを使用します。または、用意されているコンパウンドを使用して、あるいは完全に最初から、独自のデフォーメーションを作成することもできます。
デフォーメーションでは、通常、まず現在の位置を取得して、それを法線の向きなど、他のさまざまなデータを基に変更した後、新しい位置を設定します。
Preset Manager の[タスク]タブの[デフォーメーション]カテゴリ内のコンパウンドには完全なデフォーメーションと、特定の属性やデータ タイプを取得、設定、または変更するコンパウンドを含め、独自のデフォーメーションを作成するのに便利なその他のデフォーメーションが含まれています。
ICE ベースのデフォーメーションには次の 3 つのタイプがあります。
シミュレートされたデフォーメーションを ICE で作成するには、Simulated ICETree を使用します。Simulated ICETree で、オブジェクトのポイント位置を任意に変更できます。ポイント位置はコンストラクション スタック内の下位のオペレータではなく、前のフレームに基づいて更新されます。シミュレーションの最初のフレームに戻ると、ジオメトリは開始時のデフォーム前の状態に戻ります。
フットプリントは、[シミュレーション]領域で使用する ICE ベースのデフォーメーションの例です。「フットプリント」を参照してください。
[Simulate Particles]ノードを使ってポリゴン メッシュやその他のタイプのジオメトリをデフォームすることは可能です。その場合、少なくとも 1 つの PointVelocity とフォースを設定する必要があります。[質量]は、定義されていない場合 1.0 として扱われます。[質量]が 0.0 の場合、フォースは作用しません。
ICE を使って、シミュレーションなしの時間ベースのデフォーメーションを作成することもできます。この場合、それらはコンストラクション スタックの[シミュレーション]領域にはなく、そのため、前のフレームのポイント位置に左右されません。
これを作成する 1 つの方法は、単純に、ICE ツリーの入力ポートの値をアニメートする方法です。もう 1 つの方法は、[乱流]ノードなどの時間に依存するノードを ICE ツリーに含める方法です。このノードは、空間および時間(オプション)で継続的に変化する一貫したノイズ パターンを生成します。このノードを基にした[乱流化]コンパウンドもいくつかありますが、それらは特定の状況で動作するように設計されています。それらは Preset Manager にあります。
ICE の[PointUserMotions]属性を使用して、デフォーメーションのモーション ブラーのためのカスタム ベクトルを定義することができます。「ユーザ モーション」を参照してください。