ユーザ モーション
 
 
 

Softimage でブラーに使用するモーション ベクトルを計算するのではなく、カスタムのユーザ モーション ベクトルを指定できます。必要なベクトルすべてを使用できます。オブジェクトが実際にアニメートされていなくても、そのオブジェクトにブラーを適用することができます。ユーザ モーション ベクトルはさまざまな状況、特に速い回転や曲線状のパスで役に立ちます。

ユーザ モーション ベクトルを適用する方法は 2 つあります。

このいずれかがオブジェクト上に存在する場合、オブジェクトの実際のデフォーメーションではなくデフォーメーション ブラーに対して使用されています。オブジェクトのアニメーション付き変換に対して計算されたブラーとブレンドされます。ユーザ モーションのみを使用して、オブジェクトの変換のエフェクトを無視する場合は、モーション ブラー プロパティをオブジェクトに適用して、「モーション ブラー プロパティを作成する」の説明に従ってブラーを無効にできます。

ユーザ モーションに関する注意事項

ユーザ モーションの指定方法に関係なく、次の点に注意してください。

ユーザ モーション プロパティを適用する

  1. オブジェクトを選択します。

  2. [レンダ](Render)ツールバーから[取得](Get) [プロパティ](Property) [ユーザ モーション](User Motion)を選択します。この手順を繰り返して、フレームごとに必要な数だけモーション サンプルを設定します。

    [UserMotionCls] という名前のクラスタが作成され、[UserMotion][UserMotion1][UserMotion2]といった名前のプロパティが適用されます。

  3. プロパティごとに値を設定する必要があります。設定するには、たとえば ICE を使用して、オブジェクトに[.cls.UserMotionCls.UserMotion.Motions][.cls.UserMotionCls.UserMotion1.Motions]などを設定します。また、スクリプト、カスタム オペレータ、イベントを使用して設定することもできます。

ICE に PointUserMotion を設定する

ユーザ モーションを ICE に直接適用するには、ICE ツリーを使用してポイントごとの 3D ベクトルの配列を計算し、[PointUserMotions]属性を設定します。たとえば、サブフレーム サンプルごとに位置オフセットを計算することができます。また、モーションが円形の場合は、三角関数を使用することもできます。