[Perlin]ノイズまたは[シンプレックス]ノイズ(4D)を適用し、乱流値が計算される中心となる平均値を使用して、任意のパラメータに変化を加えます。
このコンパウンドの[Value]出力は、放出(Emit)コンパウンドの[Speed]、[Mass]、および[Size]ポートなど(その他にも多くのポートで動作します)、任意のコンパウンドのさまざまなポートに接続します。
乱流の詳細については、「パーティクルの値の乱流化する」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。
タスク: [Particles]/[Modifiers]、[Deformation]/[Modifiers]
出力ポート: [Value]
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ランダムに変位する値が生成される平均値で、XYZ の各方向について指定します。 たとえば、Y の値が 2 で[変動]の値が 1 の場合、Y の乱流値は 1~3 の任意の値になります。
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[Base Value]を中心として、任意の XYZ 方向に乱流が上下に変位する量を指定します。
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パラメータ値に適用する乱流量を指定します。
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[アニメーション速度]パラメータのオン/オフを切り替えます。 このオプションは、シミュレートされていない ICE ツリーを使用する場合(ポイントクラウドまたはオブジェクトの[ICETree]ノードがモデリング領域にある場合など)に使用できます。
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[アニメート]をオンにした場合は、時間の経過に伴う乱流のノイズ周波数を変更できます。この値は、ノイズが進行する速度です。
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使用される乱数のシーケンスを定義します。2 つのノードで同じパラメータを使用して異なる値のセットを生成する必要がある場合は、それぞれのノードに異なるシードを割り当てます。
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ノイズにフラクタルのような複雑さを加え、ノイズ パターンの詳細レベルを上げます。
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ノイズの計算方法として、[シンプレックス]または[Perlin]のいずれかの種類を選択します。
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ノイズは空間的に一貫性があります。つまり、空間的にだいたい同じ位置にあるいくつかのポイントには、同じようなノイズが加えられます。ランダム値とランダム値の間は補間されます。[Perlin]ノイズでは、自然界のエレメントがランダムにコントロールされているように模倣して、オブジェクトをより自然に作成できます。つまり、ほとんどランダムに見せながら実はノイズに構造があります。
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ノイズは[Perlin]ノイズに似ていますが、計算はより単純です。このノイズでは、空間を正三角形に分割し、その正三角形間を補間して、データ ポイント数を減らします。このタイプは、大きな空間にノイズを作成する場合に便利です。[シンプレックス]ノイズには、適切に定義された、連続するグラディエントが全体に表示されます。この計算は非常に高速に行われ、また一定方向に不自然な結果が残ることもありません。
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乱流エフェクトの中心を、オブジェクトのローカル座標で指定します。この値を修正することで、乱流フィールドをオフセットできます。
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乱流の中心の移動量を、1 秒あたりの Softimage 単位で指定します。
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