PhysX ダイナミクス エンジンを使用して、各パーティクルがリジッド ボディ(デフォームしない)になるようにパーティクルを移動します。パーティクルは、各自のシェイプに基づいて相互衝突し、入力障害物オブジェクトと衝突します。具体的には、以下の属性に基づいて、パーティクルの位置、速度、方向、および角速度を更新します。
このノードの詳細については、ICE リジッドボディを参照してください。
リジッド ボディ衝突オブジェクト(障害物)に使用される衝突ジオメトリは、凸面ハル近似です。
リジッド ボディ パーティクルの衝突ジオメトリには、次のシェイプが使用されます。
バレット物理エンジンを使用してリジッド ボディを作成するには、[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードを使用します。
[Surface Interaction]グループのコンパウンド([Bounce Off Surface(サーフェイスからの跳ね返り)]など)を使用してパーティクルとの衝突を作成する場合、同じICEツリー内でこれらのパーティクルをリジッドボディにすることはできません。これは、サーフェイス インタラクション コンパウンドが[パーティクルのシミュレート](Simulate Particles)ノードを使用するためです。一方、リジッド ボディ パーティクルはこのノードまたは[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードを使用します。
跳ね返り、付着、スライドなど、パーティクルを使用したその他のタイプの衝突の作成については、ICE パーティクル衝突についてを参照してください。
ミュート(Mute) |
リジッドボディのシミュレーションをオフにします。 |
入力名(In Name) |
ノードを連結して、リファレンスを指定できます。このポートに接続されているシーンパスは、プリフィックスとしてノードのリファレンス文字列に追加されます。 |
衝突(Collide) |
パーティクルが相互に、および障害物と衝突するかどうかを指定します。 |
精度(Precision) |
許容される最大シミュレーション頻度を指定します。精度 60 は、最長シミュレーションサブステップが1/60 秒であることを示します。 |
アクティブ(Active) |
障害物がパーティクルと衝突するかどうかを指定します。 |
ジオメトリ(Geometry) |
衝突オブジェクト ジオメトリ。衝突ジオメトリは衝突オブジェクトの凸面ハルに近似されます。 注:衝突オブジェクトの実際の形状を使用する場合は、[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードを使用することができます。
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弾性(Elasticity) |
障害物マテリアルの弾性です。弾性は、各パーティクルの[Elasticity(弾性)]属性と組み合わされ、各パーティクルが障害物からどの程度跳ね返るかが決定されます。 |
静摩擦(Static Friction) |
障害物マテリアルの静摩擦です。静摩擦は、各パーティクルの[StaticFriction(静摩擦)]属性と組み合わされ、各パーティクルが停止している場合に、障害物の上でどのようにスライドを開始するかが決定されます。 |
Dynamic Friction |
障害物マテリアルの動摩擦です。動摩擦は、各パーティクルの[DynamicFriction]属性と組み合わされ、各パーティクルが動いている場合に、障害物の上でどのようにスライドするかが決定されます。 |