このコンパウンドの[Emit]出力は、[ICETree]ノードに接続します。通常は、パーティクルを放出しない限り他のノードまたはコンパウンドを評価できないため、このコンパウンドは[ICETree]ノードの最初のポートに接続する必要があります。
詳細については、「カーブからのパーティクルの作成」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。
エミッタ1(Emitter1) |
パーティクルの放出元となるジオメトリを接続します。このジオメトリは、カーブ ジオメトリである必要があります。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。 |
レート タイプの選択(Select Rate Type) |
パーティクルを放出する方法を選択します。
詳細については、「ICEパーティクルレート(量)」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。 |
レート(Rate) |
[Select Rate Type]での選択に従って放出されるパーティクルの数を指定します。 [Emission Control]グループのフィルタ(Filter)コンパウンド([Filter by Weight Map]など)を使用してパーティクルを直ちに削除すると、画面上に表示される実際のパーティクルの数が、[Rate]の値で定義した数よりも少なくなる場合がある点に注意してください。これは、フィルタ コンパウンドによって、特定のパーティクルが、発生してすぐに削除されるためです。 |
シード(Seed) |
ここで指定した数値は、パーティクルをランダムに作成する基盤として使用されます。2 つのパーティクル エミッタで同じシード値が使用されている場合は、同一の放出が生成される場合があります。パーティクルのランダムな生成に変化を付ける場合は、シード値を変更します。 |
U 値でのみ放出(Emit Only at U Value) |
カーブの U 方向に沿ってのみパーティクルを放出します。 |
U 値(U Value) |
この値を始点として、カーブに沿ってパーティクルを放出します。この値をアニメートすると、カーブに沿って移動しながら放出されるパーティクルを溶解するエフェクトを作成することができます。 |
U 変位(U Variance) |
カーブの U 方向に沿って、パーティクルの放出に変化を持たせます。 |
初期方向をコントロールする方法の選択(Select Initial Direction Method) |
新しいパーティクルの移動方向をコントロールする方法を、次の 3 種類のオプションから選択します。
詳細については、「ICEパーティクルの方向」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。 |
方向(Direction) |
[Select Initial Direction Method]で[Use Initial Direction Vector]を選択した場合は、この値を設定して、すべての新しいパーティクルについて初期の移動方向をコントロールする必要があります。これらの値では、グローバルな XYZ 空間を使用します。すべての軸の値が 0 の場合、パーティクルは放出されますが、エミッタにくっついたままになります。 パーティクルの方向は、存続期間の間、一部のフォースによって変更されるまで同じに保たれます。 |
方向をランダマイズする開始角度(Randomize Direction Start Angle) |
パーティクルが放出されるときに、開始角度と終端角度で定義された範囲内で、パーティクルの方向をランダマイズします。値は度数で指定します。0~360 度の範囲を指定すると、完全に 1 回転します。 |
方向をランダマイズする終端角度(Randomize Direction End Angle) |
パーティクルがランダマイズされる範囲の終端角度を指定します。 |
速度(Speed) |
新しいパーティクルが放出されるときの移動速度を定義します。この値は、1 秒あたりの Softimage 単位で指定します。この値が 0 に設定された場合はパーティクルが放出されますが、放出オブジェクト上に残ります。このパラメータでは初期速度だけをコントロールしますが、[Modulate Velocity Over Time]などのコンパウンドを使用することで、時間の経過に伴って速度を変化させることができます。 詳細については、「ICE パーティクル速度」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。 |
高速移動するエミッタ(Fast Moving Emitter) |
新しいパーティクルを作成するサーフェイスとして使用するエミッタが非常に高速で移動する場合は、「帯状の」エフェクトが発生する場合があります。これは、パーティクルが各フレームでのみ放出されるためです。エミッタの速度が高い場合は、エミッタが空間を移動すると、パーティクルが塊となって表れる場合があります。このオプションは、このようなアーティファクトを補正し、放出されるパーティクルのスムーズなストリームを生成するために使用します。 |
放出時に実行 1(Execute on Emit1) |
[Execute]出力ポートを持つノードを接続することができます。これらのポートは、パーティクルが作成されたときに 1 回だけ実行されます。 |