Emit Blast(爆風放出)
 
 
 

特定のフレーム数にわたってパーティクルを吹き飛ばすエミッタです。2 つの F カーブを使用して、パーティクルの放出レートと初期速度をコントロールします。

このコンパウンドの[Emit]出力を[Simulation Root]ノードの[Emitter]ポート、または[ICETree]ノードのポートに接続します。通常は、パーティクルを放出しない限り他のノードまたはコンパウンドを評価できないため、このコンパウンドは[ICETree]ノードの最初のポートに接続する必要があります。

詳細については、「パーティクルの爆風を放出する」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。

タスク: [Particles]/[Emitters]

出力ポート: [Emit]

有効(Enable)

パーティクル放出のオン/オフを切り替えます。

Emission Parameters(放出パラメータ)

エミッタ1(Emitter1)

エミッタ オブジェクトの[Value]出力は、ここに接続します。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。

フレーム開始(Start Frame)

パーティクルが放出され、吹き飛ばされる最初のフレームを指定します。

終了フレーム(End Frame)

パーティクルが放出され、吹き飛ばされる最後のフレームを指定します。

Loop(ループ)(Loop)

[Duration]の値を使用して、パーティクルの放出をループします。

放出レート(Emission Rate)

1フレームあたりに作成されるパーティクルの数を指定します。このレートは、以下で説明する[Emission Rate Profile]のカーブでもコントロールされます。

シード(Seed)

ここで指定した数値は、パーティクルをランダムに作成する基盤として使用されます。2 つのパーティクル エミッタで同じシード値が使用されている場合は、同一の放出が生成される場合があります。パーティクルのランダムな生成に変化を付ける場合は、シード値を変更します。

Direction and Speed(方向と速度)

速度(Velocity)

新しいパーティクルが放出されたときに移動する速度を定義します。このポートでコントロールするのは初期速度だけです。時間の経過に伴う速度の変化は、以下で説明する[Velocity Profile]のカーブで設定できます。

また、[Modulate Velocity Over Time]などのコンパウンドを接続し、時間の経過に伴って速度を変化させることもできます。

スプレー元の定義方法(Spray Origin Method)

パーティクルがスプレーされる起点となるポイントを定義します。

  • [Spray away from Controller Object](ポイントのセンター)

  • コントロール サーフェイスからのスプレー(Spray away from Controller Surface)

  • [Spray away from specified Position](下記の[Spray Origin Position]の値で定義した指定位置)

スプレー元のコントローラ(Spray Origin Controller)

パーティクルが吹き飛ばされる起点となるオブジェクトです。このオブジェクトは、[Spray Origin Method]で[Spray away from Controller object]または[Spray away from Controller Surface]を選択した場合にのみ使用されます。

コントローラ オブジェクトの[Value]出力は、ここに接続します。

スプレー元の位置(Spray Origin Position)

パーティクルがスプレーされる起点となる位置を XYZ で定義します。この値は、[Spray Origin Method]で[Spray away from specified Position]を選択した場合にのみ適用されます。

振幅(Amplitude)

パーティクルを吹き飛ばす全体的な速度の強さを指定します。

Initial Values(初期値)

これらのパラメータは、[Emit from Geometry(ジオメトリからの放出)]コンパウンドの[初期値]パラメータと同じです。

プロファイル カーブ

放出レート プロファイル(Emission Rate Profile)

爆風のデュレーション(X 軸)における放出レート(Y 軸)を定義するカーブです。

Velocity Profile(速度プロファイル)(Velocity Profile)

爆風のデュレーション(X 軸)におけるパーティクルの速度(Y 軸)を定義するカーブです。

放出時に実行 1(Execute on Emit1)

[Execute]出力ポートを持つノードを接続することができます。これらのポートは、パーティクルが作成されたときに 1 回だけ実行されます。