サイズおよび位置がユーザ定義可能なラティス内にランダムにピクセルを引き込むことにより、イメージを歪ませます。
入力(任意)を必要とします。
オプションで Atten.(減衰)Matte(A)を第 2 の入力として使用できます。これは、エフェクトの減衰に使用できます。マスク値を大きくすると、歪みの強度が低くなります。
出力(任意)を算出します。
乱流
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ラティスのサイズを設定します。これは歪みの波長に影響します。値が大きいほど、歪みの波長が長くなります。
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左下隅から、仮想の Z 軸に沿ったラティスのオフセットを設定します。オフセット値をアニメートすることで、フレームのちらつきのシミュレーションなどのエフェクトを行えます。
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歪みの強度を設定します。この値が大きければ大きいほど、ラティスの「引っ張る」力も大きくなります。適正な範囲は 0 から 10 までです。
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大きな歪みの中の小さな歪みの強さを設定します。基本的に、これは歪みの粒状性をコントロールします。値が大きくなるほど、歪みが粒状になります。適正な範囲は 0 から 10 までです。液体エフェクトを得るには、XY 旋回の値を小さく、0 から 0.5
の間を設定します。
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大きな歪みの中の小さな歪みの変化比率を設定します。基本的に、これはちらつきの速度をコントロールします。このパラメータは Z オフセットをアニメートするときにのみ関係します。値が大きくなるほど、ちらつきが速くなります。適正な範囲は 0 から 10
までです。
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乱流歪曲プロセスでの乱流計算は非常に複雑です。そのため処理には長い時間かかります。近似ステップが 1 より大きい場合は、X と Y の両方で近似ステップ ピクセルごとに間隔があけられたグリッドで乱流のみ計算されます。双三次補間は、中間ピクセルで乱流を概算するのに使用されます。これにより、近似ステップが大きいときには乱流に滑らかなエフェクトが発生しますが、処理ははるかに高速化さます。この滑らかなエフェクトは近似ステップが小さい場合に比べて荒れが少なくなり、それ自身魅力的になることがあります。
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