Face Robotでは、すでにメッシュのジオメトリ内にしわがモデリングされている部分にしか、しわを付けることができません。目標は、リラックスした状態のスキンをモデリングし、しわを付ける部分に十分なジオメトリを追加して、その部分のデフォーメーションが自然になるようにすることです。
それにはまず、そのキャラクタに持たせる表情の種類を確認し、それを念頭に置いてジオメトリ内でしわをモデリングすると効果的です。しわをモデリングする際、テクスチャ付きのしわマップを使うと便利です。
[エッジループ](Edge Loops): しわのデフォーメーションに対応するために、エッジループはできるだけ大きなしわに従わなければなりません。しわを付ける部分では、等間隔のパラメタリゼーションを使わず、エッジループを密集させるとしわ効果が高まります。
[バリエーション](Variation): しわはキャラクタ間で大幅に異なる場合があり、特に鼻のしわやカラスの足などの領域で大きく異なる場合があることに注意してください。
[深度](Depth): ニュートラルな状態またはリラックスした状態の(つまり、平面的でしわが刻まれていない)顔でしわをモデリングしたい場合があります。メッシュ内のしわの間隔に注意してください。間隔が広すぎると、寄せるためにアニメーションで多量のスライドモーションが必要となり、過度に引き伸ばされたように見える可能性があります。一方、間隔が狭すぎると、しわが鋭くなり、良い結果になりません。深さは、たとえば高齢のキャラクタなどで、ニュートラルポーズでも常に顔に刻み込まれているしわにだけ加えるようにしてください。
レンダリングしたプロジェクトの場合、大きなしわをメッシュ内で作成し、ストレスマップを利用して細かいしわのバンプとディスプレイスメントを行います。
次の図は、Face Robotで作成する標準的なキャラクタのしわを示しています。詳細については、「しわマップをペイントする」を参照してください。