エンベロープにクロスまたはソフト ボディを使用するとき、あるいは他の種類のデフォーメーションとともにクロスまたはソフト ボディを使用するときには、クロスまたはソフト ボディをオブジェクトに適用してからエンベロープをスケルトンに適用するか、または他のデフォーメーションを適用します。
これは、オブジェクトのオペレータに順番があるためです。クロスまたはソフト ボディがエンベロープの後に適用されても、スタック内では[クロス]オペレータまたは[SoftBodyOpCloth]オペレータが[エンベロープ]オペレータよりも上にあるため、ソフト ボディはエンベロープの存在を認識せず、正しくデフォームされません。
もちろん、エンベロープの後にクロスまたはソフト ボディを適用した場合は、コンストラクション ヒストリ内でオペレータを移動すると正しい結果が得られます。
エンベロープまたは他のデフォーメーションの前にクロスを適用するには
デフォームするオブジェクトを、クロスまたはソフトボディ オブジェクトに継承させたい動きに合致するボーン(またはデフォーマ)の親として関連付けます。
インタフェースの最上部にあるメイン メニュー バーの[コンストラクション モード](Construction Mode)リストから[アニメーション](Animation)を選択します。
これにより、[ClothOp]オペレータまたは[SoftBodyOp]オペレータが、オブジェクトのコンストラクション ヒストリの[アニメーション]領域に保存され、クロスまたはソフト ボディをアニメートされたデフォーメーションとして使用できるようになります。
コンストラクション モードと、このモードに関連した表示オプションの詳細については、「コンストラクション モードとコンストラクション領域」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。
アニメーション モードのまま、エンベロープまたはデフォーメーションをクロス オブジェクトまたはソフト ボディ オブジェクトに適用します。
エンベロープの詳細については、「エンベロープ」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
デフォーメーション全般の詳細については、「デフォーメーション」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。
スケルトンにエンベロープを適用した後でクロスまたはソフト ボディを適用したり、その他のデフォーメーションを適用した後でクロスまたはソフト ボディを適用すると、オブジェクトのコンストラクション ヒストリにおける処理順序の問題から、エンベロープおよびオブジェクトが適切にデフォームされません。エンベロープまたはデフォーメーションがクロスまたはソフト ボディより後に適用された場合、クロスまたはソフト ボディのオペレータはそれらの存在を認識しません。
この問題を解決するには、Explorer 内で、[Envelope]オペレータまたは他のデフォーメーションのオペレータを[ClothOp]オペレータまたは[SoftBodyOp]オペレータの上までドラッグします(以下を参照)。この操作を行うと、エンベロープまたは他のデフォーメーションが最初に適用されてから、クロスまたはソフト ボディがそれに対して計算されます。
もう 1 つの便利な操作に、現在のオペレータより上のオペレータをすべて無効にするというものがあります。この場合は、Explorer を開き、無効にするエンベロープ オペレータまたはデフォーメーション オペレータのうち最も下位のものを右クリックして[ここから無効](Disable from Here)を選択します。そのオペレータとそれより上のすべてはオブジェクトに影響しなくなります。
オペレータ スタックの使用の詳細については、「オペレータ スタック」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。