クロス デフォーメーションは、仮想的な「スプリング ネット」によりコントロールされます。スプリングは、クロスのサーフェイスに分散され、特定のルールに基づいてモデルの頂点を接続します。
スプリング ネットを構成するスプリングには以下の 3 種類があり、それぞれ別の種類のデフォーメーションを制御します。
[ストレッチ スプリング](Stretch springs): ポリゴンまたはクワッドの隣接する頂点を接続します。[ストレッチ]スプリングは、ワイヤフレーム モデルに表示されるエッジと同じです。
[ベンド(フレックス)スプリング](Bend (flex) springs): ストレッチと同じですが、隣の頂点を飛ばして 1 つおきに接続します。
図はクロスがどのように NURBS サーフェイス オブジェクトに適用されるかを示すものです。
[Cloth]プロパティ エディタの[硬さ - 抵抗...](Stiffness)パラメータには、これらのスプリングと関連付けられた伸縮性の定数値があります。シルクとレザーの違いのように、クロスの生地がどれくらい柔らかいか、または硬いかを定義します。
障害物を覆うクロスが伸縮性のある「ゴムのような」外観になるのを防ぐには、すべての[硬さ](Stiffness)パラメータに大きい値を使用します。小さい値を使用すると(抵抗を小さくすると)、クロスは抵抗なく変形します。
クロスの[初期張力 %](Initial Tension %)を設定することができます。これにより、クロスをシミュレートするときに使用されるスプリングを伸縮させる、初期張力を設定します。
また、[ストレッチ限界](Stretch Limit)の設定は、クロスのシミュレーションを安定させるのに役立ちます。