ここにはエンベロープでの作業にあたり、便利な情報を記載します。
エンベロープは、シーン内のオブジェクトどうしの間で転送しマージすることができます。「属性の転送」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。
オブジェクト上でソフト ボディとエンベロープのデフォーメーションを結合するには、エンベロープの前にソフト ボディ オペレータを適用する必要があります。
また、ソフト ボディをエンベロープ デフォーマに適用する方法もあります。スケルトンにはポイントがないため、ソフト ボディを直接適用できない点に注意してください。ただし、オブジェクトとボーンを組み合わせ、そのオブジェクトにソフト ボディを適用することはできます。その後、組み合わせたオブジェクトをエンベロープ デフォーマとして使用してください。
ボリューム デフォーマをスケルトンの子にして、そのボリューム デフォーマを使用してエンベロープに盛り上がった筋肉を作成する場合は、[プロポーショナルボリューム オペレータ]プロパティ エディタの[エンベロープモード](Envelope Mode)がオンになっていることを確認します。このオプションは、ボリューム デフォーマを親(この場合はスケルトン デフォーマ)に相対させ、ボリューム デフォーマがスケルトンの移動に応じて期待する結果を生みます。
クラスタにボリューム デフォーメーションを常に適用して、ボリューム デフォーマがスケルトンの曲がりに応じてエンベロープの不要領域に影響しないようにすることも、よい方法です。
ボリューム デフォーメーション全般の詳細については、「ボリュームによってポイントを操作する」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。