アクション クリップと F カーブをミックスする
 
 
 

通常、ミキサにアクション クリップがある場合は、同じフレームを占めるオブジェクト上の他のアニメーションがそのクリップによって上書きされます。ただし、[Mixer]プロパティ エディタでオプションを選択すると、F カーブとアクション クリップを直接同じフレームにわたってブレンドできます。これによって、ミキサ アニメーションとシーン レベルのアニメーションをブレンドできます。

たとえば、ミキサにオブジェクトの最終アニメーションを含むクリップを貼り付けてから、そのオブジェクトに追加した他の F カーブ アニメーション(モーション キャプチャ クリップに対するわずかなオフセットやわずかな調整など)とブレンドできます。

クリップと F カーブを直接ミックスできるということは、ミキサを使用して簡単にアニメーションを作成したり、最終アニメーションをブレンドおよび調整したりできることを意味します。アニメートされたオブジェクトを操作し、そのキーを設定し続けることができます。他のクリップとブレンドするために、アニメーションをクリップにする必要はありません。

アクション クリップと F カーブをミックスするには

  1. Animation Mixer の現在のフレームにオブジェクトのアクション クリップがあることを確認します。

    Animation Mixer でランニングのアクション クリップが有効になっている Club Bot。

  2. モデルの Animation Mixer を開き([Alt]+[0]キーを押します)、ミキサのコマンドバーから[ミックス](Mix) [Animation Mixer プロパティ](Animation Mixer Properties)を選択し、[Mixer]プロパティ エディタを開きます。

  3. [現在のアニメーションと混合](Mix Current Animation)オプションを選択し、現在のアクション クリップとオブジェクトのパラメータの基となる F カーブをブレンドします。

  4. 現在のアクション クリップに含まれている同じパラメータのうち、1 つまたは複数のパラメータに関してオブジェクトを選択し、キーを設定します。

    [現在のアニメーションと混合]オプションが選択されると、左脚と左腕が少し回転してから、キー設定されます。[混合ウェイト]の値によって、クリップ内のアニメーションに対して F カーブ アニメーションがどの程度の影響を与えているかがわかります。このパラメータをキー設定し、F カーブをアクション クリップにブレンドしたり、ブレンドを解除したりします。

  5. [混合ウェイト](Mix Weight)スライダを使用して、アクション クリップとミックスされているパラメータの F カーブ アニメーションに割り当てられるウェイトを調整します。

    [混合ウェイト]の値を 1 に設定すると、100% の F カーブ アニメーションということになります。これには、オブジェクトの現在の「クリップなしの位置」(これを表示するには、アクション クリップのトラックをミュート)と、設定してあるすべてのオフセット キーも含まれることに注意してください。上の例では、Club Bot は、回転オフセット キーが左腕と左脚に追加されたとき、立っている状態でした。このため、アクション クリップにブレンドされると、その影響が目に見えて現れます。

  6. [混合ウェイト](Mix Weight)パラメータでキー設定し、F カーブをアクション クリップにブレンドしたり、ブレンドを解除したりします。たとえば、[混合ウェイト]の値を 1 に設定し(F カーブに 100% のウェイトがある状態)、キーのどちらかの側で[混合ウェイト]パラメータに 0(F カーブにウェイトがない)を設定したまま、ゼロキー(アンカー キー)を設定できます。F カーブのアニメーションがアクション クリップとブレンドされ、再度ブレンドが解除されます。

    クリップ ウェイトのミックス全般の詳細については、「クリップのミックスとウェイト設定」を参照してください。