アクション ソースにキーを追加する
 
 
 

アクション キーを保存することにより、アクション ソース内に保存されたファンクション カーブ アニメーションにキーを追加することができます。たとえば、オブジェクトを移動して、[アクション キー](Action Key)ボタンでキーを追加し、ソースの対応する F カーブを変更できます。これは、現在のフレームでオブジェクトをコントロールするアクションが 1 つしかない場合にのみ有効です。

アクション ソース内で元のアニメーションを編集するときに、ソースのファンクション カーブに追加するすべてのキーは、そのアクション ソースを参照するすべてのアクション クリップと、そのソースから今後作成するすべてのクリップに影響を与えます。

たとえば、Club Bot の腕の位置がアクション ソースで間違っているとします。アクション キーを追加してこれを修復するとき、このソースから作成されるすべてのクリップは自動的に更新されます。

   

(左)Club Bot の腕はアクション ソースの元の位置にあります。

(右)Club Bot の腕が移動され、新しい位置のアクション キーが保存されます。これにより、アクション ソースが更新されます。

ヒント:

アクション クリップで同一のソースを共有しない場合は、そのソースからクリップをインスタンス化する前に、ソースを複製します(該当のソースを選択して[Ctrl]+[D]キーを押します)。

クリップに同一のソースを共有させてから、クリップ エフェクトを使用してクリップを変更することもできます。この操作は、そのソースに影響を与えることなく、アニメーションの「レイヤ」をクリップに追加します(詳細については、「クリップ エフェクトによってアクション クリップを変更する」を参照)。

アクション ソースにキーを追加するには

  1. キーを追加してソースを変更するクリップにコントロールされているフレームに移動します。

  2. そのフレームに同じパラメータを操作するクリップが他にもある場合は、Animation Mixer 内の該当トラックをミュート(トラックの左側にある[m]ボタンをクリック)します。

  3. 必要に応じてパラメータを調整します。たとえば、オブジェクトを新しい場所へ移動します。

    注:アニメーション コントロールの色は、[アニメーション]パネルとプロパティ エディタでは適切に設定されない場合があり、現在のフレームでキーが存在するかどうかが正しく反映されないことがあります。これはキーが、シーンのグローバル時間ではなく、アクションのローカル時間に設定されているからです。
  4. 正しいオブジェクトが選択され、正しいパラメータがマークされていることを確認してください。すべての適切なオブジェクトを明示的に選択する必要があります。ブランチとツリーの選択は自動的に展開されません。

  5. ミキサでコマンド バーの[アクション キー](Action Key)ボタンをクリックするか、[J]キーをクリックします。新しいキーは、対応するローカル時間にアクション ソースのファンクション カーブに追加され、クリップのすべてのスケーリングまたはラッピングが考慮されます。

    ヒント:
    • アクション キーを保存する際に、オフセットは考慮されません。オフセットがある場合、[アクション キー](Action Key)をクリックすると、値が急に変化する可能性があります。

    • アクションが[格納](Store) [変換 - 現在の値](Transformation - Current)または[マーク パラメータ - 現在の値](Marked Parameters - Current)で作成された静止ポーズである場合は、[オフセット マップ](Offset Map)ボタンを[アクション キー](Action Key)ボタンの代わりにクリックして、ソースの値を変更します。