アクション キーを保存することにより、アクション ソース内に保存されたファンクション カーブ アニメーションにキーを追加することができます。たとえば、オブジェクトを移動して、[アクション キー](Action Key)ボタンでキーを追加し、ソースの対応する F カーブを変更できます。これは、現在のフレームでオブジェクトをコントロールするアクションが 1 つしかない場合にのみ有効です。
アクション ソース内で元のアニメーションを編集するときに、ソースのファンクション カーブに追加するすべてのキーは、そのアクション ソースを参照するすべてのアクション クリップと、そのソースから今後作成するすべてのクリップに影響を与えます。
たとえば、Club Bot の腕の位置がアクション ソースで間違っているとします。アクション キーを追加してこれを修復するとき、このソースから作成されるすべてのクリップは自動的に更新されます。
(左)Club Bot の腕はアクション ソースの元の位置にあります。
(右)Club Bot の腕が移動され、新しい位置のアクション キーが保存されます。これにより、アクション ソースが更新されます。
アクション クリップで同一のソースを共有しない場合は、そのソースからクリップをインスタンス化する前に、ソースを複製します(該当のソースを選択して[Ctrl]+[D]キーを押します)。
クリップに同一のソースを共有させてから、クリップ エフェクトを使用してクリップを変更することもできます。この操作は、そのソースに影響を与えることなく、アニメーションの「レイヤ」をクリップに追加します(詳細については、「クリップ エフェクトによってアクション クリップを変更する」を参照)。
そのフレームに同じパラメータを操作するクリップが他にもある場合は、Animation Mixer 内の該当トラックをミュート(トラックの左側にある[m]ボタンをクリック)します。
正しいオブジェクトが選択され、正しいパラメータがマークされていることを確認してください。すべての適切なオブジェクトを明示的に選択する必要があります。ブランチとツリーの選択は自動的に展開されません。
ミキサでコマンド バーの[アクション キー](Action Key)ボタンをクリックするか、[J]キーをクリックします。新しいキーは、対応するローカル時間にアクション ソースのファンクション カーブに追加され、クリップのすべてのスケーリングまたはラッピングが考慮されます。