ICE でテクスチャ プロジェクトを適用する
 
 
 

ICE を使用して、テクスチャ プロジェクションとして使用できる属性を作成できます。実際、ポイントごとまたはポリノードごとの 3D ベクトルはすべてテクスチャ プロジェクションとして使用できます。(Softimage では、U と V が大半の場合に使用されていてもテクスチャの座標は常に UVW 値として保存されます。)

(Softimage では、U と V のみが大半の場合に使用されている場合でも、テクスチャの座標は常に UVW 値として保存されます。)その後はテクスチャ シェーダや Render Tree でその属性を指定できます。

カスタムの ICE 属性をテクスチャ プロジェクションとして使用している場合、Texture Editor ではその値を編集できないことに注意してください。値を手動で編集するには、まず ICE 以外のテクスチャ プロジェクションを適用し、その値を ICE 属性で設定する必要があります。それ以降は、Texture Editor で行った修正はすべて ICE で設定された値に適用されます。

定義済みコンパウンドによっては、テクスチャ プロジェクションとして使用できる属性が設定されているものがあります。

カメラ プロジェクションでは、UVW 値を同次座標として扱う必要があります。同次座標は値を(U、V、q)として保存します。q はカメラまでの距離を表します。3D ベクトル属性は同次座標として扱わなければならないことをレンダラに伝えるには、その 3D ベクトルと同じ名前に「IsHomogeneous」というサフィックスを追加した名前を付け、1(True)に設定したオブジェクトにブール属性を定義する必要があります。

特殊なサフィックスが追加され、テクスチャ プロジェクションとして使用されている属性の名前に基づいてオブジェクトごとに属性を設定することで、テクスチャ プロジェクションのその他のプロパティもコントロールできます。

サフィックス

説明

_u_wrap

U でテクスチャ ラッピングをコントロールするブール。

_v_wrap

V でテクスチャ ラッピングをコントロールするブール。

_w_wrap

W でテクスチャ ラッピングをコントロールするブール。

_transform

テクスチャ変換をコントロールする 4x4 Matrix。

_ishomogeneous

座標が同次座標として扱われるかどうかをコントロールするブール。

_smoothwhensubdi

サブディビジョンサーフェイス アルゴリズムに基づいて座標がスムージングされるかどうかをコントロールするブール。

注:これらの設定の効果は、レンダリング時のみ表示されます。レンダ領域を描画せずに、ビューポートで直接その効果を見ることはできません。