カメラ プロジェクションの UV 座標を計算し、「Self」オブジェクトのポイントごとの 3D ベクトル属性として保存します。保存された属性は、レンダリングする際にテクスチャ プロジェクションとして使用できます。
タスク: [Topology]/[Setters]
出力ポート: [Execute]
カメラ
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[リファレンス]で使用するカメラの名前またはプリフィックスに接続します。
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カメラを指定します。[In Name]に接続された名前がある場合は、ここで指定された名前にプリフィックスとして付けられます。
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テクスチャ プロジェクション
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ポイントごとに 3D ベクトル テクスチャ座標を格納する属性の名前を指定します。
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UVW 値を同次テクスチャ座標として保存するかどうかをコントロールします。
- True の場合、UVW 値は(U, V, q)として保存されます(q はカメラまでの距離)。
- False の場合、UVW 値は(U/q, V/q, 0)として保存されます。
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座標が同次であるかどうかの情報を保存する属性の名前を指定します。これにより、レンダリングの際に座標を正しく扱うことができるようになります。この属性名は、「_IsHomogeneous」が付いたテクスチャ リファレンスと同様にする必要があります。
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