テクスチャ マップの抽出に似たプロセスを使用して、1 つのモデルから類似する別のモデルにカラーを転送することができます。ペイント レイヤを転送すると、新しいメッシュ上にカラーのベイク処理を行うことで、(新しい UV の有無に関わらず)ペイント
ワークを別の目的で利用することができます。
ペイント レイヤの転送は、たとえば次のような場合に役立ちます。
- Mudbox で PTEX セットアップを使用してテクスチャのペイントを行おうとした結果、プロダクション パイプラインで UV があるメッシュが必要になった場合。
- 1 つの UV セットの設定に基づいてアセットのペイントを開始したが、プロダクション中にUV が変わった場合。
- ゲーム環境での作業で、ベース メッシュをサブディバイドし、詳細をスカルプトし、それらの詳細に対してテクスチャをペイントする場合。ベース メッシュに再度適用した場合に、テクスチャ マップが歪んでいないことを確認する場合。
これらいずれの場合も、1 つのメッシュから別のメッシュにペイント レイヤを転送することで、それまでに行ったペイント ワークを新しいモデルに適用して保持することができます。
ペイント レイヤを転送するには
- ソース モデル(ペイントの転送元)とターゲット モデル(ペイントの転送先)をシーンにロードします。
注:
ターゲット モデルには固有の(シーン内の他のオブジェクトと共有されていない)マテリアルが割り当てられている必要があります。ターゲット オブジェクトが他のオブジェクトとマテリアルを共有している場合、Mudbox では転送中にターゲット オブジェクト向けに新しいマテリアルが自動的に作成されます。
最良の結果を得るには、ソース オブジェクトとターゲット オブジェクトの両方で、同じタイプのマテリアルを使用します。タイプが異なる場合でも、ソース マテリアルとターゲット マテリアルのチャネル名が同じである限りは、ペイント レイヤを転送できます。
- メイン メニュー バーからを選択します。
- [テクスチャ マップの抽出]ウィンドウが表示されたら、をクリックします。
ウィンドウが更新され、[ペイント レイヤを転送]のオプションが表示されます。
- 一般的な転送オプションを任意に設定します。例:
- [ターゲット モデル]と[ソース モデル]を指定します。
- 転送中にソース モデルとターゲット モデルをどのように比較するかを決定する方法を設定します。
ソース モデルとターゲット モデルのベース メッシュが同じである場合は、を選択します。ソース モデルとターゲット モデルのトポロジが異なる場合は、を選択します。
- [イメージ サイズ]ドロップダウン リストから、転送後のペイント レイヤの解像度を指定します。
固定サイズ( など)を選択すると、転送されたペイント レイヤにその固定された解像度が適用されます。転送されたレイヤに、対応するソース レイヤと同じ解像度が適用されるようにするには、を選択します。ターゲット レイヤの解像度をソース レイヤの 2 倍に設定するには、を選択します
(すべての抽出プロパティの説明については、「共通のマップ抽出オプション」を参照してください)。
- セクションで、[転送]ドロップダウン リストから、転送するレイヤを設定します(、、または)。
- ターゲット モデルに既存のペイント レイヤが含まれている場合は、[ターゲット モデル]ドロップダウン リストを使用して、それらのレイヤを置換するか追加するかを設定します(またはに設定)。
- をクリックして、ペイント レイヤの転送プロセスを開始します。
設定したオプションに応じて、ペイント レイヤがソース モデルからターゲット モデルに転送されます。
Mudbox はソース モデル上のテクスチャをサンプリングし、ターゲット モデルにカラーを適用します。ターゲット モデルに追加されるペイント レイヤの名前は、ソース ペイント レイヤの名前に基づいて作成されます。