を使用して、に視覚効果を適用できます。これらのフィルタは、スカルプチャと割り当てられたマテリアルを強調し、また別のアプリケーションでどのようにレンダリングされるかを再現する環境を再作成するために役立ちます。これらのフィルタをオンにすると、に表示されるすべての要素にリアルタイムに適用されるポスト プロセス効果として表現されます。
注:
ビューポート フィルタ設定は、Mudbox のシーン ファイル(.mud)では保存されません。
のイメージは、を使用して保存できます。詳細については、「3D ビューのイメージを保存する」を参照してください。
次のフィルタ効果をオンにすることで、でのモデルの表示を修正することができます(お使いのコンピュータのグラフィックス カードがこれら Cg ベースの効果をサポートしている場合)。
トーンマッパー フィルタを使用する
フィルタは、の表示のカラー値を再マップするように機能します。レンダリングされたシーンのトーン範囲を圧縮、拡張、またはシフトするには、プロパティを調整します。
プロパティを使用することで、目を引くグロー効果をシミュレートすることもできます。この機能は、環境マップやマテリアル マップで HDRI イメージを使用し、明度またはコントラストの全体的なレベルを適用してモデルを評価する場合に役立ちます。
- タブをクリックし、フィルタをオンにして、アイテム名の左にあるボックスをクリック(または名前自体をクリック)すると、目のアイコンが表示されます。
- の名前をクリックして、のプロパティを表示します。
ウィンドウにプロパティが表示されます。
被写界深度フィルタを使用する
フィルタによって、光学カメラのレンズ特有の被写界深度効果をリアルタイムにシミュレートできます。カメラに対する近距離および遠距離を定義することで、指定された範囲内のアイテムにはフォーカスが合い、指定された範囲外のアイテムにはフォーカスが合わないか、ぼかしが加えられます。
被写界深度は、コンピュータ グラフィックス特有のデジタルなシャープネスを全体的に軽減し、モデルに光学カメラのレンズ特有の特性が適用されて表示されます。
- タブをクリックし、フィルタをオンにして、の名前の左にあるボックス(または名前自体)をクリックすると、目のアイコンが表示されます。
- の名前をクリックすると、のプロパティが表示されます。
ウィンドウにプロパティが表示されます。
注:グリッドをオンにすると、被写界深度フィルタを使用した場合にを正確に設定するのに役立ちます。
キャビティ アンビエント オクルージョン フィルタを使用する
フィルタによって、レンダリングされたサーフェスのひび、割れ目、コーナー、ポイントが暗くなるオクルージョン効果をシミュレートできます。
このフィルタは、細かい詳細領域でのモデルの 3D フォーム全体を評価する際に役立ちます。これは、サーフェスを手前から全体に渡ってライトを動かすとフォーム全体のサーフェスの大きな特徴と細部の状態を評価しやすいのによく似ています。
- タブをクリックし、フィルタをオンにして、の名前の左にあるボックスをクリック(または名前自体をクリック)すると、目のアイコンが表示されます。
注:次のメッセージが表示される場合があります。「
Cavity Ambient Occlusion process took <n> seconds. Filtering of 32 bit floating point textures may not be supported by your
hardware. Disabling texture filtering in the preferences may improve performance.」これは、お使いのハードウェアとグラフィックス カードが Mudbox でサポートされていないことを示します。作業を保存し、[基本設定]ウィンドウのセクションでオプションをオフにします。次に、Mudbox を再起動し、ファイルを再度ロードして、[キャビティ アンビエント オクルージョン]フィルタの効果が改善されていることを確認します。ハードウェアの仕様を、
http://www.autodesk.com/mudbox-hardware-jpn にリストされているハードウェアと比較してください。
- の名前をクリックすると、のプロパティが表示されます。
ウィンドウにプロパティが表示されます。
注:プロパティは、キャビティ アンビエント オクルージョン効果の強度を制御します。
アンビエント オクルージョン フィルタを使用する
フィルタによって、レンダリングされたサーフェスのひび、割れ目、コーナー、ポイントが暗くなるオクルージョン効果をシミュレートできます。
このフィルタは、細かい詳細領域でのモデルの 3D フォーム全体を評価する際に役立ちます。これは、サーフェスを手前から全体に渡ってライトを動かすとフォーム全体のサーフェスの大きな特徴と細部の状態を評価しやすいのによく似ています。
- ウィンドウ()メニューからを選択します。
- フィルタをオンにするには、の名前の左にあるボックスをクリック(または名前自体をクリック)して、目のアイコンを表示します。
- の名前をクリックすると、のプロパティが表示されます。
ウィンドウにプロパティが表示されます。
- 必要に応じてプロパティを調整します。プロパティの詳細については、「アンビエント オクルージョン フィルタのプロパティ」を参照してください。
スクリーン距離フィルタを使用する
は、シーン内のスカルプト オブジェクトから、ステンシル、スタンプ、またはディスプレイスメント マップをすばやく作成するために役立ちます。フィルタをオンにすると、カメラの原点からの距離に基づいて、オブジェクトが黒から白にシェーディングされるように、の表示が変わります。
機能を使用してをキャプチャし、スタンプまたはステンシルとしてロードできる深度マップとして使用するか、バンプ マップまたはディスプレイスメント マップとして使用します。
- タブをクリックし、フィルタをオンにして、アイテム名の左にあるボックスをクリック(または名前自体をクリック)すると、目のアイコンが表示されます。
注:深度の表示を計算する際には、内のすべてのオブジェクトが考慮され、結果の効果に影響を与えます。最良の結果を得るには、グリッド()とその他の不要なオブジェクトをオフにします。
- の名前をクリックして、プロパティを表示します。
ウィンドウにプロパティが表示されます。
- 表示内のモノクロ値のコントラストを調整するには、およびプロパティの値を増減します。プロパティをオンにすると、オブジェクト上の深度マップ効果が反転します。
- のイメージを保存するには、を選択します。
注:フィルタによって生成されたイメージは基本的に深度マップであるため、イメージ編集アプリケーションで、静止イメージの被写界深度効果に対するフィルタとしても使用できます。
法線マップ フィルタを使用する
では、サーフェス法線の方向に基づく RGB カラーを使用して、シーン内のオブジェクトに対するシェーディングが行われます。これは、テクスチャ マップの抽出機能を使用せずに、シーン内でスカルプトしたまたは読み込んだオブジェクトを使用して、単純な法線マップをすばやく作成してプレビューするために役立ちます。
たとえば、複数の 3D オブジェクトを配置して、窓の開口部と窓枠があるレンガの壁、ゲージとボタンが付いた電気制御パネル、または宇宙船の翼のための溝が付いたパネル効果などの法線マップを作成できます。
- タブをクリックし、フィルタをオンにして、アイテム名の左にあるボックスをクリック(または名前自体をクリック)すると、目のアイコンが表示されます。
- のイメージを保存するには、を選択します。
保存したイメージは、Mudbox またはその他の 3D アプリケーションで法線マップとして適用できます。
非フォトリアリスティック フィルタを使用する
効果によって、シーン内のオブジェクトに手描きのスケッチ風の外観が与えられます。このフィルタは、コンセプトに基づいて開発されていることを示すようにスカルプト結果を表示する場合に役立ちます。
- タブをクリックし、フィルタをオンにし、アイテム名の左にあるボックスをクリック(または名前自体をクリック)すると、目のアイコンが表示されます。
注:ビューポート フィルタは表示内のすべてのアイテムに影響するため、グリッドオをオフにすることもできます()。
- の名前をクリックして、のプロパティを表示します。
ウィンドウにプロパティが表示されます。
ヒント:
シェーディング マテリアルとトーンマッパーのプロパティを調整して、非フォトリアリスティック フィルタを使用する場合の面白い効果を変更することができます。
- ノイズのプロパティを調整して、塗り潰しとストロークの効果を変更します。プロパティの詳細については、「非フォトリアリスティック フィルタのプロパティ」を参照してください。
- のイメージを保存するには、を選択します。