Pour obtenir des instructions sur les tâches, reportez-vous à la rubrique Extraction d'une texture de déplacement vectoriel.
Développez les en-têtes suivants pour obtenir une description de chaque zone de la fenêtre Extraire les textures.
Affiche le nom du modèle pour recevoir la texture extraite. La texture générée représentera la différence entre ce modèle (basse résolution) et le ou les modèles source (haute résolution).
Le modèle cible correspond généralement au plus bas niveau de subdivision d'un modèle qui en contient plusieurs. Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle cible) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante.
Utilisez les boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer pour modifier le modèle répertorié comme cible.
Lisse les positions des UV intérieures du modèle cible pendant l'extraction de textures. L'option Lisser les UV cible procède uniquement à un lissage lorsque l'option Lisser les modèles cible est activée.
Cela peut être utile si votre logiciel de rendu de l'image (par exemple, RenderMan de Pixar®) permet de lisser les coordonnées de texture UV sur un maillage lors du rendu pour améliorer les résultats.
Pour les modèles cible qui comportent des données relatives aux plis ou aux arêtes marquées (reportez-vous à la rubrique Importation et exportation d'objets comportant des plis et des arêtes marquées), cette option permet de définir la façon dont Mudbox gère les informations relatives aux plis lors de l'extraction des textures.
Lorsqu'elle est activée, l'option Plis et arêtes marquées a une incidence sur le fonctionnement des autres options d'extraction de textures. Si vous effectuez le lissage du maillage cible (l'option Lisser les modèles cible est activée), elle permet de s'assurer que les plis sont conservés dans le maillage lissé. Si vous utilisez l'option Projection de rayon, celle-ci garantit l'utilisation de normales de sommet pour mapper la surface (au lieu de normales de face). Si vous créez une texture normale, elle garantit que le calcul de l'espace tangent local tient compte des plis et des arêtes, au lieu de s'interpoler de manière régulière sur le modèle.
Répertorie le ou les modèles à partir desquels extraire les textures. Le modèle source (haute résolution) contient en général les détails sculptés à extraire dans la ou les textures. Ce modèle ne requiert pas de coordonnées de texture UV.
Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle source) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante. Utilisez les boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer pour modifier le modèle répertorié comme source.
(Cette option n'est disponible que lorsque Type de texture est défini sur Texture.)
Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez obtenir une texture (pour chaque type d'extraction sélectionné) pouvant être partagée par tous les modèles cible. Cette option est utile pour conserver le nombre de textures lorsque plusieurs objets partagent un recouvrement UV.
Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez extraire une texture pour chaque modèle cible. Cela est utile lorsque les modèles cible utilisent différents matériaux ou lorsque les coordonnées de texture UV occupent le même emplacement de recouvrement UV et que la création d'une texture partagée n'est pas possible.
Lorsque cette option est activée, la qualité de la texture de l'image finale extraite est améliorée extraits en appliquant une comparaison de filtre entre les pixels dans l'image. Les valeurs plus élevées augmentent la quantité d'antialias produite et la durée d'extraction de la texture de l'image. Pour un premier essai, appliquez une extraction ayant une valeur réduite de taille d'image et laissez la propriété Antialias désactivée jusqu'à ce que vous produisiez une image finale.
(Cette option n'est disponible que lorsque Type de texture est défini sur Ptex.)
Définissez ces options afin de déterminer le nombre de texels dans votre texture finale, ainsi que la façon dont ils sont répartis sur le maillage.
Cette option permet d'appliquer la même quantité de résolution à toutes les faces, indépendamment de leurs attributs, et en fonction de la quantité saisie pour le paramètre Nombre de texels.
(Disponible uniquement lorsque le maillage cible est configuré pour la peinture PTEX ; reportez-vous à la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture PTEX.) Applique la même distribution des texels que celle que vous avez définie lors de la configuration PTEX.
Définit l'espace de coordonnées sur une face à l'aide de la normale, de la tangente et de la binormale.
Utilisez cette option si vous souhaitez utiliser la texture de déplacement vectoriel de sortie principalement pour la sculpture dans Mudbox en tant que tampon ou pochoir. Cette option enregistre les vecteurs de déplacement de sorte que vous puissiez utiliser l'image de la texture de déplacement vectoriel à n'importe quelle échelle pour toute surface aléatoire. Reportez-vous également à la rubrique Sculpture à l'aide d'une texture de déplacement vectoriel.
Option non recommandée pour effectuer le rendu des détails déplacés sur des caractères qui se déformeront, car la hauteur du déplacement peut modifier l'endroit où la surface se compresse ou s'étire.
Sur une face, l'espace de coordonnées est défini par la normale, la tangente et la binormale, qui sont orthogonalisées et normalisées les unes par rapport aux autres.
Utilisez cette option si vous souhaitez effectuer le rendu de détails déplacés sur des modèles qui nécessiteront une déformation. Cette option enregistre les longueurs de vecteur qui sont codées ou absolues, et qui conservent la hauteur du déplacement sur des déformations de surface.
N'utilisez pas l'option Tangente relative si vous extrayez une texture de déplacement vectoriel en vue de l'utiliser en dehors de Mudbox.
Si vous envisagez d'utiliser la texture dans une autre application Autodesk (telle que 3ds Max, Maya ou Softimage), suivez les instructions suivantes pour définir l'option Espace du vecteur :
Enfin, notez que vous pouvez extraire une texture de déplacement vectoriel à partir d'un modèle sans UV en utilisant Ptex. Toutefois, si vous utilisez un espace Tangente relative ou Tangente absolue, la texture est uniquement applicable aux modèles avec des UV.
Options disponibles lorsque Type de texture est défini sur Texture :
Entrez un nom pour la ou les textures extraites. Pour que Mudbox ajoute automatiquement le nom de maillage cible au nom de votre fichier, utilisez les caractères génériques %s.
Cliquez sur l'icône Parcourir pour définir les options d'enregistrement (y compris le format de fichier) dans la fenêtre Enregistrer sous.
Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.
Lorsque vous sélectionnez un type de fichier image pour la texture de sortie (cliquez sur en regard de Nom de fichier de base pour ouvrir les options de la boîte de dialogue Enregistrer sous ), cette propriété indique la profondeur de couleur de la texture sortie, en fonction du type de fichier que vous indiquez.
Options disponibles lorsque Type de texture est défini sur Ptex :
Lorsque cette option est activée (par défaut), Mudbox enregistre également des données générales sur le maillage (positions des sommets, liste des faces, etc.) dans le fichier de sortie PTEX. Cela peut être utile si d'autres outils de votre pipeline peuvent utiliser ce type de données PTEX, par exemple, si vous utilisez un programme de visualisation PTEX pour vérifier le fichier de sortie. Il est recommandé de laisser cette option activée lors de l'extraction de fichiers PTEX.
Entrez le nom du fichier Ptex extrait.
Cliquez sur l'icône Parcourir pour modifier l'emplacement d'enregistrement par défaut dans la fenêtre Enregistrer sous.
Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.
Selon le type de texture(s) que vous créez, vous pouvez spécifier le nombre de bits du fichier Ptex extrait. (Les options possibles sont Entier 8 bits, Entier 16 bits, Virgule flottante 16 bits et Virgule flottante 32 bits.) Plus le nombre de bits choisi est élevé, plus le fichier extrait est précis et plus il est volumineux.