Reportez-vous également à la rubrique Sculpture à l'aide d'une texture de déplacement.
Ces options vous permettent de sculpter un modèle à l'aide d'une texture de déplacement.
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Spécifie le modèle dont les sommets sont déplacés à l'aide d'une texture de déplacement. Sélectionnez le modèle dans la liste
déroulante.
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Permet de spécifier un fichier PTEX ou un fichier image dont les valeurs de pixel seront utilisées pour déplacer des sommets
sur le . Cliquez sur l'icône Parcourir pour sélectionner un fichier.
Si vous appliquez une texture d'image, le modèle doit avoir des coordonnées de texture UV bien définies. Si le maillage cible
n'a pas de coordonnées de texture, vous pouvez utiliser PTEX pour sculpter la surface, mais la topologie du modèle cible doit
correspondre à la celle du fichier PTEX.
Si plusieurs textures de déplacement ont été extraites d'un modèle contenant plusieurs recouvrements d'UV, il suffit de spécifier
la première image de recouvrement UV dans la séquence de recouvrement d'images.
Remarque
Si votre modèle cible comporte plusieurs recouvrements UV, vous devez appliquer des fichiers image distincts comme textures
à l'aide de la convention d'attribution de noms <nom_fichier>_u1_v1_g1.tif, où u et v représentent les coordonnées de recouvrement UV. g est facultatif et représente la valeur de gain pour le déplacement.
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Dans le cas des textures de déplacement vectorielles, vous permet de spécifier comment la texture de déplacement vectorielle
est interprétée. Ce doit être définit en fonction de l'
espace du vecteur utilisé lorsque vous avez créé la texture de déplacement vectorielle d'origine. (Reportez-vous à la rubrique
Extraction d'une texture de déplacement vectoriel.)
Pour tous les autres types de textures, utilisez la valeur par défaut .
RemarqueVous pouvez extraire une texture de déplacement vectoriel à partir d'un modèle sans UV en utilisant Ptex. Cependant, les textures
créées avec un espace ou ne peuvent être appliquées qu'à des modèles avec des UV.
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(Par défaut) Indique que la texture est une texture de déplacement régulière, et non une texture de déplacement vectorielle.
(Toutes les autres options de cette liste déroulante s'appliquent uniquement aux texture de déplacement vectorielle.)
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La longueur des vecteurs de la texture est exprimée sous la forme d'une fonction de la tangente et de la binormale. La texture
de déplacement vectorielle source a été créée à l'aide de l'espace
Tangente relative. Cela permet d'obtenir un déplacement correct sur un objet avec une échelle différente.
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La direction des vecteurs de la texture est interprétée comme étant relative au point correspondant de la surface, cependant
la distance est absolue (et non relative à la surface). La texture de déplacement vectorielle source a été créée à l'aide
de l'espace Tangente absolue.
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Les vecteurs de la texture sont interprétés comme étant relatifs à la position locale et l'échelle de l'objet. La texture
de déplacement vectorielle a été créée à l'aide de l'espace
Objet.
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Les vecteurs de la texture sont interprétés comme étant relatifs aux axes X, Y et Z de la scène. La texture de déplacement
vectorielle a été créée à l'aide de l'espace
Univers.
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Pour les textures de déplacement régulières, les options suivantes vous permettent de définir des valeurs supplémentaires
pour ajuster l'effet de déplacement.
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Les textures de déplacement régulières stockent une valeur de distance qui indique de combien chaque point de la surface se
déplace vers le haut ou vers le bas. Si vous appliquez une texture de couleur basée sur un nombre entier (8 ou 16 bits par
canal), entrez la valeur qui représente la valeur 0, ou aucune modification. Par exemple, en définissant cette valeur à 128,
cela signifie qu'une couleur plus lumineuse que 128 pousse la surface vers le haut, tandis que les couleurs plus foncées la
poussent vers le bas.
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Multiplie l'effet du décalage, de sorte que l'effet de déplacement est augmenté ou réduit. Par défaut, la valeur 1 par défaut
correspond à aucune modification.
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Cliquez sur Parcourir et sélectionnez un autre texture pour atténuer ou bloquer l'effet de la texture de déplacement source.
Les zones blanches de la appliquée laissent passer l'effet du déplacement, tandis que les zones sombres réduisent l'effet.
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Lance l'opération de déplacement. Si plusieurs texture de déplacement de recouvrement sont spécifiées, l'opération utilise
les valeurs indiquées par le nom de la texture d'image de déplacement (recouvrements UV et paramètres de gain).
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Quitte l'opération sans affecter le modèle.