Dans Mudbox, vous pouvez sculpter des surfaces 3D virtuelles comme si vous sculptiez des objets 3D réels à partir d'argile ou d'autres matériaux de modélisation. Au lieu de l'argile, les surfaces 3D virtuelles sont composées de polygones. Mudbox utilise des modèles polygonaux que vous créez dans d'autres applications de modélisation 3D et que vous importez. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Préparation d'un modèle pour la sculpture.
Mudbox fonctionne avec des modèles qui utilisent des polygones comme surface sous-jacente. Les polygones sont couramment utilisés dans le développement de contenu 3D pour produire des effets animés dans les films, jeux vidéos, prototypes numériques pour la conception industrielle, ainsi que pour la création de contenu 3D virtuel pour Internet.
Les polygones sont constitués de formes à bords droits (3 côtés ou plus), définies par des points 3D (sommets) et les lignes droites qui les relient (arêtes). L'intérieur du polygone est appelé face. Les sommets, arêtes et faces sont les composants de base des polygones.
Lorsque de nombreuses faces sont liées entre elles, elles forment un réseau de faces appelé maillage polygonal (ou polyset, objet polygonal ou encore modèle polygonal). Les maillages polygonaux peuvent être créés dans de nombreuses applications 3D (3ds Max, Maya, StudioTools, etc.), puis exportés pour être utilisés dans Mudbox.
Les polygones permettent de représenter facilement et précisément des formes 3D. Ils sont simples à créer et à modifier grâce aux outils de modélisation numérique appropriés. Pour ces raisons, ils constituent une "argile numérique" idéale dans Mudbox.
Vous pouvez sculpter un modèle de polygone à l'aide des outils du tiroir Outils de sculpture.
A l'aide d'un outil de sculpture, repositionnez les sommets d'une zone pour modifier la forme 3D de cette dernière. Lorsque les sommets sont repositionnés, les faces polygonales associées le sont également. Etant donné que les faces polygonales reflètent la lumière, la couleur et l'ombrage vers votre oeil, ce repositionnement modifie l'apparence de l'objet 3D.
La densité des sommets/faces sur un modèle de polygone détermine la finesse des détails pouvant être sculptés. Si le modèle de polygone possède peu de sommets, peu de points permettent de modifier sa forme 3D.
Pour sculpter des détails plus fins, augmentez le nombre de polygones en les subdivisant (reportez-vous à la rubrique Augmentation de la résolution du modèle). Chaque fois que vous subdivisez le modèle, le nombre de polygones est multiplié par quatre (si vous utilisez un maillage de polygone quadratique).
Chaque subdivision est stockée dans une couche distincte appelée niveau de subdivision. Vous pouvez revenir à un niveau plus grossier (niveau inférieur) et passer facilement d'un niveau de subdivision à l'autre selon vos besoins.