Pour obtenir des instructions, reportez-vous à la rubrique Extraction d'une texture d'occlusion ambiante.
Développez les en-têtes suivants pour obtenir une description de chaque zone de la fenêtre Extraire les textures.
Affiche le nom du modèle pour recevoir la texture extraite. La texture générée représentera la différence entre ce modèle (basse résolution) et le ou les modèles source (haute résolution).
Le modèle cible correspond généralement au plus bas niveau de subdivision d'un modèle qui en contient plusieurs. Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle cible) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante.
Utilisez les boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer pour modifier le modèle répertorié comme cible.
Lisse les positions des UV intérieures du modèle cible pendant l'extraction de textures. L'option Lisser les UV cible procède uniquement à un lissage lorsque l'option Lisser les modèles cible est activée.
Cela peut être utile si votre logiciel de rendu de l'image (par exemple, RenderMan de Pixar®) permet de lisser les coordonnées de texture UV sur un maillage lors du rendu pour améliorer les résultats.
Pour les modèles cible qui comportent des données relatives aux plis ou aux arêtes marquées (reportez-vous à la rubrique Importation et exportation d'objets comportant des plis et des arêtes marquées), cette option permet de définir la façon dont Mudbox gère les informations relatives aux plis lors de l'extraction des textures.
Lorsqu'elle est activée, l'option Plis et arêtes marquées a une incidence sur le fonctionnement des autres options d'extraction de textures. Si vous effectuez le lissage du maillage cible (l'option Lisser les modèles cible est activée), elle permet de s'assurer que les plis sont conservés dans le maillage lissé. Si vous utilisez l'option Projection de rayon, celle-ci garantit l'utilisation de normales de sommet pour mapper la surface (au lieu de normales de face). Si vous créez une texture normale, elle garantit que le calcul de l'espace tangent local tient compte des plis et des arêtes, au lieu de s'interpoler de manière régulière sur le modèle.
Répertorie le ou les modèles à partir desquels extraire les textures. Le modèle source (haute résolution) contient en général les détails sculptés à extraire dans la ou les textures. Ce modèle ne requiert pas de coordonnées de texture UV.
Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle source) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante. Utilisez les boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer pour modifier le modèle répertorié comme source.
Détermine la qualité de la texture d'occlusion ambiante finale basée sur plusieurs textures d'ombres utilisées pour le calcul. Les valeurs prédéfinies comprennent : Le plus rapide, Rapide, Normal, Bon et Optimal. Un paramètre de qualité élevé augmente le nombre de textures d'ombres, produit une texture de qualité supérieure et augmente le temps de génération de la texture d'occlusion ambiante.
Extrait une texture en enregistrant la distance (en tant que valeur de pixel) entre les modèles source et cible en fonction des rayons projetés le long des normales de la surface cible. Le nombre de rayons projetés dépend de la résolution de la texture.
Utilisez cette méthode lorsque vous extrayez des textures entre des maillages arbitraires (maillages avec différentes topologies) et veillez à aligner manuellement les modèles aussi précisément que possible avant l'extraction. Des artefacts peuvent parfois apparaître dans la texture générée (en particulier lors du dépassement de fonctionnalités). Une modification ultérieure est donc nécessaire.
Extrait une texture en enregistrant la distance (en tant que valeur de pixel) entre un niveau de subdivision et le point correspondant d'un niveau de subdivision plus élevé du même modèle. Utilisez cette méthode uniquement lors de l'extraction de textures entre différents niveaux de subdivision d'un même modèle.
La texture obtenue doit contenir moins d'artefacts comparée à la méthode Projection de rayon, ne requiert aucune configuration ou alignement entre des modèles distincts, et effectue l'extraction plus rapidement. Toutefois, la méthode Subdivision ne capture pas les différences de hauteur aussi précisément que la méthode Projection de rayon, particulièrement lorsque les sommets situés sur un niveau de subdivision supérieur ont été convertis en normales par rapport au niveau de subdivision inférieur, ce qui peut se produire lors de l'utilisation des outils Capturer ou Pincer.
(Pour l'extraction de textures, disponible uniquement lorsque l'option Méthode est définie sur Projection de rayon.) Contrôle la manière dont le processus d'extraction met en correspondance des points du modèle cible avec des points du modèle source, puis détermine la valeur à enregistrer si un échantillon d'extraction croise le modèle haute résolution plus d'une fois.
Par exemple, avec un maillage cible doté d'une surface relativement lisse (illustré en bleu dans la coupe) :
Et dans le cas de l'utilisation d'un maillage source doté d'une surface détaillée et ondulée (illustré en noir dans la coupe) :
Les sections suivantes illustrent les options Choisir échantillons disponibles.
(Pour l'extraction de textures, disponible uniquement lorsque l'option Méthode est définie sur Projection de rayon.) Définit la distance maximale que les échantillons peuvent parcourir depuis la surface du modèle cible pour rechercher un point correspondant sur celle du modèle source. Les échantillons peuvent se déplacer sur les deux côtés du modèle cible conformément à l'option Choisir échantillons.
La distance de recherche est une mesure physique qui détermine la distance à laquelle Mudbox recherche des détails de sculpture sur le modèle source. Elle doit être légèrement supérieure à la distance entre le déplacement absolu maximal entre le maillage haute résolution (source) et le maillage basse résolution (cible). Cliquez sur Meilleure estimation si vous n'êtes pas sûr.
Si elle est trop petite, des détails seront coupés ou aplatis dans la texture obtenue. Si elle est trop grande, la texture obtenue peut présenter des erreurs de précision, provoquant des arêtes irrégulières dans la texture. Vous devrez peut-être procéder par tâtonnement avec la distance de recherche afin de générer plusieurs textures pour obtenir des résultats optimaux. Reportez-vous également à la rubrique Résolution des problèmes : extraction de textures.
(Pour l'extraction de textures, disponible uniquement lorsque l'option Méthode est définie sur Projection de rayon.) Cette option est désactivée par défaut. Ainsi, les intersections sont ignorées lorsque le rayon traverse une surface qui est orientée dans la direction opposée. Lorsque cette option est activée, Mudbox enregistre les intersections de rayons avec les faces sources qui sont face masquée. Cela permet d'améliorer les résultats d'extraction lorsque plusieurs maillages sécants sont utilisés comme modèle source.
(Cette option n'est disponible que lorsque Type de texture est défini sur Texture.)
Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez obtenir une texture (pour chaque type d'extraction sélectionné) pouvant être partagée par tous les modèles cible. Cette option est utile pour conserver le nombre de textures lorsque plusieurs objets partagent un recouvrement UV.
Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez extraire une texture pour chaque modèle cible. Cela est utile lorsque les modèles cible utilisent différents matériaux ou lorsque les coordonnées de texture UV occupent le même emplacement de recouvrement UV et que la création d'une texture partagée n'est pas possible.
Lorsque cette option est activée, la qualité de la texture de l'image finale extraite est améliorée extraits en appliquant une comparaison de filtre entre les pixels dans l'image. Les valeurs plus élevées augmentent la quantité d'antialias produite et la durée d'extraction de la texture de l'image. Pour un premier essai, appliquez une extraction ayant une valeur réduite de taille d'image et laissez la propriété Antialias désactivée jusqu'à ce que vous produisiez une image finale.
Détermine la taille des textures d'ombres pour le calcul de la texture d'occlusion. Les valeurs prédéfinies sont 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024, 2048 x 2048, 4096 x 4096. Les textures d'ombres ne sont pas accessibles et sont supprimées après la génération de la texture d'occlusion.
L'augmentation de la Résolution de la texture de l'ombre génère une texture d'occlusion plus détaillée et augmente le temps de génération. En général, il est recommandé de définir la Résolution de la texture de l'ombre sur la valeur la plus faible afin de générer une texture d'occlusion de qualité acceptable. La valeur par défaut est 1024 x 1024.
Contrôle le contraste entre les zones ombrées et non ombrées dans la texture d'occlusion ambiante. La diminution de la valeur réduit le contraste et crée des valeurs de gris en demi-teintes dans la texture. L'augmentation de la valeur augmente le contraste et crée des teintes plutôt noires et blanches. Le paramètre de contraste par défaut est 0 (contraste neutre), avec des plages inférieure et supérieure comprises entre -1 et 1.
Contrôle le filtrage de plusieurs calculs de textures d'ombres lors de la création de la texture d'occlusion ambiante finale. Pour obtenir des ombres plus nettes et très détaillées, définissez une faible valeur (0,0001). Pour produire un effet plus doux et réduire les artefacts visibles dans la texture, définissez une valeur plus élevée.
Options disponibles lorsque Type de texture est défini sur Texture :
Entrez un nom pour la ou les textures extraites. Pour que Mudbox ajoute automatiquement le nom de maillage cible au nom de votre fichier, utilisez les caractères génériques %s.
Cliquez sur l'icône Parcourir pour définir les options d'enregistrement (y compris le format de fichier) dans la fenêtre Enregistrer sous.
Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.
Lorsque vous sélectionnez un type de fichier image pour la texture de sortie (cliquez sur en regard de Nom de fichier de base pour ouvrir les options de la boîte de dialogue Enregistrer sous ), cette propriété indique la profondeur de couleur de la texture sortie, en fonction du type de fichier que vous indiquez.
Options disponibles lorsque Type de texture est défini sur Ptex :
Lorsque cette option est activée (par défaut), Mudbox enregistre également des données générales sur le maillage (positions des sommets, liste des faces, etc.) dans le fichier de sortie PTEX. Cela peut être utile si d'autres outils de votre pipeline peuvent utiliser ce type de données PTEX, par exemple, si vous utilisez un programme de visualisation PTEX pour vérifier le fichier de sortie. Il est recommandé de laisser cette option activée lors de l'extraction de fichiers PTEX.
Entrez le nom du fichier Ptex extrait.
Cliquez sur l'icône Parcourir pour modifier l'emplacement d'enregistrement par défaut dans la fenêtre Enregistrer sous.
Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.
Selon le type de texture(s) que vous créez, vous pouvez spécifier le nombre de bits du fichier Ptex extrait. (Les options possibles sont Entier 8 bits, Entier 16 bits, Virgule flottante 16 bits et Virgule flottante 32 bits.) Plus le nombre de bits choisi est élevé, plus le fichier extrait est précis et plus il est volumineux.
Importe automatiquement la texture d'occlusion ambiante générée en tant que nouvelle couche de peinture dans le canal Diffus du matériau affecté. Cela vous permet d'afficher un aperçu de la texture d'occlusion ambiante dans le(s) modèle(s) sélectionné(s) et de réitérer la texture générée avec des paramètres différents si nécessaire.