HIK の脊椎と首のストレッチ

 
 
 

人が脊椎や首をストレッチするとき、ボディの動きに合わせてボディの細胞を束ねる連結組織も共に伸びたり縮んだりします。これにより、完全に伸びたまたは縮んだときに、ボディのスナップ(ポキっと折れ曲がってしまうこと)を防ぎます。柔軟性のあるモーション キャプチャにより、ストレッチの長さの最大または最小に到達しようとしたときに、スナップを避けながら脊椎と首のストレッチの最小値と最大値を定義する機能が提供され、人間の動作の品質をさらに向上させることができます。HIK 2014 ソルバには、よりリアルな HIK ソルバを生成するために首と脊椎に使用するストレッチ ソルバのプロパティが含まれています。

最大および最小のストレッチ制限いっぱいに設定すると、脊椎は回転の伸長限度まで到達し、最大および最小の収縮制限いっぱいに設定すると、脊椎は回転の収縮限度まで到達します。伸長と収縮の最大と最小の長さが一度設定されると、「標準的な長さ」のソリューションは、アニメート時に完全な回転が適用される前に通常の移動範囲にジョイントが確実に戻るように解決されます。

脊椎と首のリアルな伸縮を生成するために、HIK 2014 Solver プロパティの HIK スケルトンにより定義される各脊椎と首のジョイントの最小と最大の長さを定義することができ、ストレッチ ダンピングとして有効にすることができます。

注:ストレッチ ダンピングが有効か無効かに関係なく、ストレッチ ダンピングをコントロール リグに適用することはできません。

新しいストレッチ ソルバのプロパティには以下のものがあります。

注:脊椎および首の長さのプロパティの数は、HIK に定義されたスケルトンによって定義されます。

HIK 2014 Solver のプロパティの表示

首と脊椎の最小および最大の長さのプロパティ(Min Length および Max Length)を定義することで、標準的な範囲内の特定の割合まで首と脊椎を伸縮でき、同時に標準的な範囲の限度に到達したときのスナップ効果を避けることができます。これは、スムージング エフェクトとも呼ばれます。このエフェクトは、ストレッチ ダンピング プロパティを有効にすることで実現されます。これはリターゲット コンテキストでは役立ちますが、キーフレームをコントロール リグに追加する場合などのコントロール リグのコンテキストでは役立ちません。