スケルトンはすべてのキャラクタ モデルの基礎構造になります。各モデルの外観は、ジオメトリック スキン(またはメッシュ)で作成し、その上にテクスチャ、カラー、顔と体の特徴を適用して、キャラクタのボディを形成します。モデルに特徴的な外観を与えるのがスキンです。
ジオメトリック スキンによってモデルの外観が決まります。モデルは T-スタンスで示されています
キャラクタ モデルは、適切にスキニングしてから MotionBuilder 内で使用します。適切にスキニングされたモデルには、腕、脚、頭部、およびその他の部位が動いたときに、スケルトンに反応するメッシュがあります。
このプロセスは、一部のモデリング ソフトウェアではスキニングと呼ばれ、あるいはウェイト付けと呼ばれることもあります。
ウェイト付けとは、キャラクタを覆うスキンやメッシュがどの程度、手足の動きに従うのかを定義する作業です。スキンは、形状を制御する頂点で構成されています。
頂点に適用されたウェイトは、スキンまたはメッシュが、ボーンの移動や回転に伴って、元の形状からどのように変形されるのかを決定します。各頂点のウェイトを設定して、これらが制御するスキンやメッシュがキャラクタの動きに合わせてリアルに変形されるようにすることがウェイト付けの目的です。
たとえば、以下の図の A の場合は、キャラクタの肩が Z 軸上で回転しているので、肩のメッシュが不自然に変形しています。以下の図の B の場合は、同じキャラクタの肩の頂点のウェイトが改善されています。肩は、Z 軸上で回転するときに、ずっと自然な位置に見えます。
メッシュの変形 A. 肩のメッシュが不自然な角度で変形、B. 肩のメッシュが自然に変形
ウェイトの値は、パーセントで計測されます。比率(%)が高くなるほど、頂点はボーンの動きにより近くなります。たとえば、値を 100%に設定すると、頂点はボーンに正確に追従します。値を 50%に設定すると、頂点はボーンの半分だけ動きます。
よりリアルな変形にするには、頂点の一部を複数のボーンに関連付ける必要があります。このような場合、あるボーンに関してウェイトの比率を変更すると他のボーンのウェイト付けも調整されてしまいます。たとえば、キャラクタの肩の頂点は、腕、胸、背骨の動きに影響されます。変形をリアルにするには、いくつかの肩の頂点に、腕と胸のボーンを使用してウェイト付けし、他の頂点は腕のボーンだけ使用してウェイト付けをします。
ウェイト付けの頂点間の絶妙なバランスを習得するには、膨大な量の実践が必要です。異なるボーンが頂点に与える影響を簡単に区別するために、MotionBuilder ではスペクトルの色分けを使用してウェイトの値を表示します。異なる色相と色の混合で、最も影響を受けているボーンと最も影響を受けていないボーンを示します。