テクニカル ディレクタやアニメータには、ボディ パーツがキーを受け取らないようにする機能が必要になります。たとえば、複数のアニメータがキャラクタ リグの作業を行っているときに、テクニカル ディレクタによってキャラクタのパーツのアニメーションが作成されないようにする場合、それを実現する方法の 1 つとして、プロパティおよびチャネルをロックまたはミュートする方法があります。
プロパティやチャネルをロックまたはミュートすると、選択したプロパティまたはチャネルがアニメーションで変更されないようにすることができます。ロックされたプロパティまたはチャネルでは、アニメーションをマージすることはできません。ロックおよびミュートされたプロパティとチャネルは、.fbx ファイルを書き出して Maya ソフトウェアに読み込み、MotionBuilder に再度読み込んでも保持されます。
プロパティやチャネルをロックすると、選択したプロパティまたはチャネルがアニメーションで変更されないようにすることができます。ロックされたプロパティまたはチャネルでは、値を変更することも、キーフレームを追加することもできません。また、アニメーションをマージすることもできません。ロックされたプロパティとチャネルは、.fbx ファイルを書き出して Maya ソフトウェアに読み込み、MotionBuilder に再度読み込んでも保持されます。
ロックされた変換の視覚的なフィードバックがマニピュレータに示されるため、ロックまたは部分的にロックされた状態をすばやく特定することができます。この視覚的なフィードバックは、複数のメンバーが同じキャラクタ リグの作業を行っているときに、テクニカル ディレクタによってキャラクタのパーツのアニメーションが作成されないようにする場合などに特に便利です。
アニメート済みの Transformation プロパティおよびチャネルのミュートとミュート解除は、Transformation プロパティおよびチャネルのロックとロック解除に似た機能で、選択したプロパティまたはチャネルがアニメーションで変更されないようにする場合に使用できます。アニメート済みの Transformation プロパティまたはチャネルがミュートされている場合、そのプロパティまたはチャネルの静的な値として現在の値が使用されます。ミュートされたプロパティとチャネルは、.fbx ファイルを書き出して Maya ソフトウェアに読み込み、MotionBuilder に再度読み込んでも保持されます。
プロパティをロックおよびミュートした後、それらのプロパティをベイク処理(プロット)することもできます。その際、ロックされたプロパティをベイク処理の完了後に自動的にクリアすることもできます。ミュートされたプロパティについては、ロックされたプロパティとは異なり、ベイク処理(プロット)、クリア、およびミュート解除が既定で実行されます。