キャラクタ データを選択する

 
 
 

Maya にコントロール リグを送信するときには、キャラクタ要素間の依存関係により、MotionBuilder が特定の送信操作のために自動的に選択するオブジェクトが影響を受けます。たとえば、MotionBuilder が自動的に選択するキャラクタ要素は、ユーザがオブジェクトを新しいシーンとして Maya に送信するか、以前に Maya に送信したオブジェクトを更新するかによって異なります。

新しいシーンとして送信するキャラクタ データを選択する

キャラクタのコントロール リグ、スケルトン、またはメッシュの要素を 1 つ以上選択してから Send as New Scene を選択すると、自動的に必要な依存関係がすべて選択されます。つまり、コントロール リグ、スケルトン、キャラクタ定義、バウンド メッシュ、およびアタッチされたマテリアルとテクスチャがすべて選択され、Maya に送信されます。

現在のシーンを更新するためにキャラクタ データを選択する

更新処理では、コントロール リグ、スケルトン、およびバウンド ジオメトリは異なるキャラクタ要素と見なされ、個別に処理されます。キャラクタ要素(コントロール リグ、スケルトン、またはバウンド メッシュ)を 1 つ以上選択してから Update または Update Current Scene を選択すると、その特定のキャラクタ要素のみが選択および更新されます。キャラクタの他の要素と依存関係は選択または更新されません。これらの他のキャラクタ依存関係が最終的な選択に含まれていない場合は、アニメーション結果が確実に送信されるように、これらの依存関係がベイク処理されます。

複数のキャラクタ要素を選択すると、選択した組み合わせが更新されます。これらのキャラクタ要素間の依存関係は次のようになります。