マテリアルは、Emissive、Ambient、または Diffuse Color などのオブジェクト内部のライト アトリビュートを制御します。これらのアトリビュートを使用して、オブジェクトのサーフェスで光や色が反射する様子を再現できます。
これらのエフェクトはオブジェクトのカラーを変更して作成されますが、単にオブジェクトにカラーを適用する以上のエフェクトを生み出すことができます。
次の図は、基本的なマテリアル設定を少しずつ変えてカラーとライティングのエフェクトを作成した結果を示しています。「マテリアルのカラーを調整する」を参照してください。
マテリアル設定の結果 A. Diffuse カラーのみ B. Specularity カラーと Diffuse カラーの組み合わせ C. Ambient カラー、Specularity カラー、Diffuse カラーの組み合わせ D. さらに Emissive カラーを組み合わせた結果
Specularity は、オブジェクトに表れるハイライトのカラーを示します。鏡面反射ハイライトの強さと広がり具合を調整し、より鮮やかで明るいカラーを指定すれば、シャープな輝きのエフェクトを作成できます。
Ambient はオブジェクトのシャドウを塗りつぶすカラーで、これを指定することで、近くのオブジェクトの色の反射を再現することができます。たとえば、赤い壁の近くに置かれた白い球体は、多少なりとも周囲の色、つまり赤みを帯びます。
Ambient カラーは既定では濃いグレーに設定されていますが、実際にはグレー一色の影はほとんど存在しません。この Ambient カラーを変更することで、さまざまなライティング エフェクトをシミュレートできます。
たとえば、近接するオブジェクト同士が光を反射し合うと、オブジェクトの材質によっては、一方のオブジェクトの色がもう一方のオブジェクトの色に影響を及ぼします。モデルのシャドウの色をよりリアルに再現するためには、シーン内の他のモデルの色を見て、その影響を考察する必要があります。
また、モデルの材質も重要です。たとえば、粗くマットなサーフェスは、滑らかで反射性の高いサーフェスと比べると、他のオブジェクトの色の影響は少なくなります。