Character Controls の拡張機能

 
 
 

Character Controls ウィンドウの統合により複数のキャラクタのセットアップ タスクが容易になります。次の図は、既定モードの Character Controls ウィンドウを示したものです。

A. Character Controls メニュー ボタン、B. スタート ペイン、C. Character メニュー、D. Source メニュー

Character メニュー

シーン内のキャラクタのリストからユーザが選択できるようにし、アクティブなキャラクタの名前を表示します。

このメニューのオプションは次のとおりです。

Source メニュー

Source メニューでは、

Start ペイン

Character Controls ウィンドウの Start ペインを使用すると、キャラクタ設定プロセスを素早く開始することができます。このペインは、スケルトンの定義中、HumanIK スケルトンの作成中、またはシーンへのモーション キャプチャ例の読み込み中であっても、設定プロセスをガイドするように設計されています。

キャラクタを MotionBuilder にロードすると、 Character Controls ウィンドウが以下のように表示されます。

A. 現在のキャラクタの名前、B. Character Controls ツールバー、C. Definition タブおよび Controls タブ、D. スケルトンの表示、E. 右手のビューに進む、F. 左手のビューに進む、G. 右足のビューに進む、H. 左足のビューに進む

キャラクタを設定するときに、以前の独立した HumanIK ツールは統合された Character Controls でタブとして表示されるようになり、キャラクタの設定プロセスが簡略になりました。

各タブには、さまざまな HumanIK ツールが含まれています。Startペイン、Source メニュー、または Character Controls メニュー ボタンで特定のオプションを選択すると、 Skeleton タブ、 Definition タブ、および Controls タブが表示されます。

Character Controls のメニュー ボタン

キャラクタ コントロールをわかりやすく分類するために、CreateDefineEdit、および Add to Selection などのメニューが追加されています。

Create >

アクターコントロール リグを作成するオプションを提供します。

Actor
定義したキャラクタのソースとして使用する光学式モーション キャプチャデータをマッピングするアクターを作成できます。
Control Rig
定義済みのスケルトン構造に基づいた IK および FK エフェクタを使用して、現在のキャラクタのコントロール リグを作成します。コントロール リグを作成する前に、キャラクタには有効なスケルトン定義が必要です。

Define >

Skeleton
スケルトンの定義を作成します。これはコントロール リグの作成、キャラクタのスケルトンに対するアニメーションのリターゲットに必要です。

Edit >

アクター、スケルトン定義、およびコントロール リグのパラメータを編集します。

Actor >

Lock
選択したアクターおよびそのマーカー セットの現在の位置と回転をロックします。このオプションは、 Resources ウィンドウ > Properties > Actor プロパティからオンにすることもできます。
IK Manip
インバース キネマティクスを使用してアクターを操作します。既定では、チェックボックスがオフになりアクターの各ボディ セグメントを操作します。
Symmetry Edit
アクターの手足を同時にスケーリング、および変換します。既定では、このチェックボックスがオンになっています。このチェックボックスをオフして、手足のサイズまたは長さを個別に変更します。
Stance Pose
アクターを既定のスタンス位置に配置します。このポーズを使用して、アクターの位置をリセット、および修正できます。 Stance Pose でリセットされるのは回転オフセットだけです。モデルを移動またはスケールした場合、これらのオフセットはそのままになります。
Collapse
アクターのサイズやスタンスをリセットせずに、アクターのデタッチされた手足セグメントを再結合します。これは、位置のオフセットをアクターに追加する場合、またはソース マーカーを初期の定義より遠くに移動する場合に必要になることがあります。マーカー セットによって定義されたすべてのマーカーに合わせるためにいくつかの手足がデタッチされる場合があります。
Reset Size
選択したアクターのスケールを既定のサイズにリセットします。スケーリング オフセットがセグメントの位置に影響する場合、 Reset Size を選択すると、アクターのスケールはリセットされますが、セグメントの位置はそのままになります。
Find Size
このオプションは、アクターが T スタンスのときに選択したマーカー セットとソース マーカーに基づいてアクターの各セグメントの計算とサイズ変更を行います。
Reset Pivot Points
アクターのすべてのピボット ポイントを元の位置に戻します。
Reset All
Stance PoseCollapse、および Reset Size の各オプションを同時にリセットします。このオプションでは、アクターは既定の立脚位置に戻り、すべてのデタッチされた手足セグメントは再結合されて、アクターのスケールも既定のサイズにリセットされます。
Edit Properties
Properties ウィンドウでは「オブジェクト名.プロパティ名」と示されます。 Properties ウィンドウに表示されるプロパティは、Character Settingsのオプションで表示されるものと同じです。
Switch to Actor
現在のキャラクタとアクターが切り替わります。Switch To Actor を選択すると、 Character Controls ウィンドウが Actor タブに変わります。 Character メニューで Switch to Actor オプションを有効にすると、現在のキャラクタのソースがアクターになります。

Definition >

Lock Definition
スケルトンが Definition タブにマップされたら、スケルトンの現在の設定をロックします。スケルトン定義は、ロックする前に、有効になっていなければなりません。
Rename
HIK キャラクタの名前を変更できます。
Delete
現在の HIK キャラクタを削除します。
Skeleton Lock Sel
スケルトンの選択をロックまたはロック解除します。このオプションがアクティブな場合、スケルトンを選択できません。
Skeleton Lock Trs
スケルトンを選択できても、位置と回転がロックされているのでスケルトンを座標変換できなくなります。
Edit Properties
Properties ウィンドウでは「オブジェクト名.プロパティ名」と示されます。 Properties ウィンドウに表示されるプロパティは、Character Settings のオプションで表示されるものと同じです
Reset Properties
現在のキャラクタの定義および/またはソルビング プロパティを既定の値にリセットします。 Reset Properties を選択することは、Navigator ウィンドウ > Character Settings ペインで Reset All Properties ボタンをクリックするのと同じことです。
Mirror Matching
ミラー一致モードを有効にします。このオプションをオンにすると、 Definition タブはマップするすべてのボーンについてボディの反対側でミラー一致を検査します。たとえば、L_upperLeg という名前のボーンをマップした場合、ツールはスケルトンで R_upperLeg ボーンを自動的に検査し、そのボーンが存在する場合は自動的にマップします。

既定値では、ミラー一致モードは次の部分文字列のペアをサポートします。

左側 右側
Left Right
L (後にスペースが 1 個) R (後にスペースが 1 個)
L_ R_
_L _R

ボーン命名規則でこれら以外の部分文字列を使用してボディの左側と右側を示す場合は、 > Edit > Definition > Configure Mirror Matching を選択して独自の文字列を追加できます。

Configure Mirror Matching
Mirror Configuration ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、 Definition タブがミラー一致するボーン名を検索するリストに文字列のペアを追加できます。ボーン命名規則でこれら以外の部分文字列を使用してボディの左側と右側を示す場合は、このオプションを選択して部分文字列を追加します。
Load Skeleton Definition
Load Skeleton Definition ウィンドウを表示します。ここでは自身の命名テンプレートを適用して、ボーンをマッピングできます。現在のキャラクタがロックされている場合、このオプションをクリックすると、キャラクタのロックを解除するメッセージが表示されます。
Save Skeleton Definition
Save Skeleton Definition ウィンドウを開いて、スケルトン詳細を保存します。
Switch to Actor
現在のキャラクタとアクターが切り替わります。 Character メニューでこのオプションを有効にすると、現在のキャラクタのソースがアクターになります。このオプションを選択すると、 Character Controls ウィンドウが Actor Controls ウィンドウに切り替わります。

Controls >

Rig Look
使用するコントロール リグ エフェクタのスタイルを選択できます。

Rig Look A. ボックス B.C. ワイヤ

Stance Pose
コントロールリグを既定の T-スタンス ポーズにリセットします。
注:二足歩行キャラクタと四足歩行キャラクタのスタンス ポーズは異なります。
Retarget Rig
Source として選択されているキャラクタのコントロール リグから現在のキャラクタのコントロール リグにキーフレーム アニメーションがコピーされます。このオプションを選択すると、 Retargeting Options ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックス内のオプションでは、リターゲット中にキーフレームの追加を許可するかと Character Extension アニメーションをコピーするかを決定できます。

オリジナルのアニメーションをできるだけ正確にリターゲットすることを心掛ける場合は、Add Keyframes オプションを有効化することをお勧めします。リターゲット プロセスではアニメーションはほぼ正確にコピーされますが、ソース キャラクタとターゲット キャラクタの違いを補正するために微妙な調整が必要です。このような微妙な変化を大目に見てキーフレームをまったく追加しない場合は、Add Keyframes オプションを非アクティブにしてください。

Rename
現在のキャラクタのコントロール リグの名前を変更します。
Delete
現在のキャラクタのコントロール リグを削除します。
FK Lock Sel
FK マーカーの選択をロックまたはロック解除します。このオプションをアクティブにすると、FK マーカーを選択できなくなります。FK マーカーを非表示にするには、このオプションを無効にします。
FK Lock Trs
FK マーカーの座標変換をロックまたはロック解除します。このオプションをオンにすると、FK マーカーを選択できても座標変換することはできません。
Reach Override

操作時に Pull の値と連動して、エフェクタのピン(固定)状態とキャラクタの動作を決定します。このオプションは既定ではアクティブです。これは各エフェクタの Pull (プル)の値がキャラクタの操作中に無視されることを意味します。Pull 設定はアニメーションを再生しているときにだけ表示されます。

キャラクタに座標変換を適用しているときに引きの効果を見るには、Reach Override オプションを無効にします。キャラクタの動作は、エフェクタのピン(固定)状態ではなく、エフェクタの個々の Pull の値に依存するため、エフェクタのピンも無効になります。

Reach Override オプションは、Full Body モードまたは Body Part モードのときにだけアクティブです。

Stiffness Override

キャラクタの動作を Stiffness の値に応じて操作する場合、キャラクタをどのように動作させるかを決定します。

Stiffness Override オプションは既定ではアクティブです。これはキャラクタの操作中にキャラクタは Stiffness 値を使用しないということです。Stiffness 設定はアニメーションを再生しているときにだけ適用されます。

Stiffness Override オプションは、Full Body モードまたは Body Part モードのときにだけアクティブです。

Rig Connect >

Attach Rig
シーンでコントロール リグを表示します。コントロール リグを選択すると、 Attach Control Rig および Reset Control Rig Hierarchy ダイアログボックスが表示されます。
  • コントロール リグ階層を既定構造にリセットする場合は、 Yes を選択します。既定のリグに関する詳細は、ヘルプの「コントロール リグの階層」を参照してください。

    または

  • No を選択して、以前に作成したペアレント化やカスタマイズをすべて含め、現在のコントロール リグ構造を保持します。

コントロール リグの構造がキャラクタに一致しない場合、必要に応じてエフェクタを作成する、または無効にしてコントロール リグを適合させます。たとえば、適合しない指を含むキャラクタのコントロール リグを結合すると、指のエフェクタが無効になります。キャラクタが元のコントロール リグを持っている場合、そのコントロール リグはデタッチされ、新しいコントロール リグと置き換えられます。元のコントロール リグは Scene Browser ではまだ使用可能で一覧表示されますが、キャラクタには既にコネクトされていません。

Load UI Configuration
Select new configuration file ウィンドウを表示します。 Controls タブに対する新規の既定レイアウトとして使用するカスタム設定ファイルを選択できます。
Update UI Configuration
Controls タブ設定ファイルを再ロードします。 Load UI Configuration コマンドで設定ファイルを読み込んだ後、このオプションを使用して、設定ファイルに加えた変更を表示します。

Add to Selection >

IK
すべての IK エフェクタを選択します。
FK
すべての FK エフェクタを選択します。
Skeleton
すべてのジョイント オブジェクトを選択します。

Show/Hide >

このメニューのオプションを使用すると、選択したキャラクタの各コンポーネントの表示を有効または無効にできます。

IK
IK リグは、IK エフェクタを使ってキャラクタを座標変換できるインバース キネマティクス システムです。このシステムを使ってキャラクタを操作すると、ボディをその階層と関連付けながら人間の体の動きと同じように動かすことができます。
FK
FK リグはコントロール リグ機能の半分です。FK リグはモデルのオリジナルなスケルトンに基づいて作成されます。
Skeleton
スケルトンを使用してキャラクタが使用するノードを定義します。コントロール リグは、モデルのスケルトンに基づいて作成されます。
Floor Contact
キャラクタの足、手、指、足指先がシーンのフロアに接触したときの反応を定義できます。
Finger Tips
キャラクタの指先または足指先に使用されるコンタクト球面の表示/非表示を切り替えます。
Actor (All)
5 つのオプションを使用し、アクターに関連するインタフェース項目を非表示または表示状態にすることができます。これらのオプションは、現在のキャラクタまたはソースがアクターの場合にのみ使用できます。
Actor Body
アクターのボディの表示(既定)/非表示を切り替えます。アクターのボディを非表示にするにはこのオプションを無効にします。
Actor Skeleton
アクターのボーンを表す接続された線の集合を表示します。ボーンだけを表示するには、 Actor Skeleton をオンにして Actor Body をオフにします。
Marker Set
定義されたマーカー セットに属するマーカーの表示/非表示を切り替えます。このオプションは、アクターのボディの周りに白いマーカーで表示されます。マーカー セットを非表示にするにはこのオプションを無効にします。
Source Markers
モーション データを含むマーカーの表示(既定)/非表示を切り替えます。ソース マーカーを非表示にするには、このオプションを無効にします。

Marker Set と Source Markers が両方ともアクティブである場合は、既定時、マーカー セットに属するマーカーがソース マーカー内に表示されます。

Pivot Points
アクターのピボット ポイントの表示/非表示を切り替えます。ピボット ポイント マーカーを非表示にするにはこのオプションを無効にします。

既定では、ピボット ポイントはオレンジ色の十字で表示されます。ピボット ポイントの表示方法を変更するには、 Properties ウィンドウの Actor Settings を使用します。 Body Part Pivots プロパティを使用して、ピボット ポイントの位置を調整することもできます。

Character Controls のメニュー ボタンおよび各メニューのオプションの詳細は、「Character Controls のメニュー ボタン」を参照してください。

Definitionタブ

このタブは、スケルトンの構造をマップするためのビジュアル インタフェースを提供します。このプロセスの結果、コントロール リグの作成や、キャラクタのスケルトンに対するアニメーションのリターゲットに必要な HumanIK スケルトンが定義されます。これを、HumanIK 定義キャラクタといいます。

Definition タブ A. ツールバー B. Character ビューおよび Name Match ビューC. Skeleton プロパティ

スケルトン定義を作成するには、 をクリックします。

ボーンをマップするには、次のようにナビゲートします。

マップされたボーンを変更するには

  1. セルを右クリックして Change Assigned Bone を選択します。
  2. ドロップダウン リストから一覧表示されたボーン名を選択するか、使用するボーンの名前を入力します。
  3. [Enter]を押すか、OK をクリックします。

マップされたボーンをクリアするには

  1. Character ビューのセルを右クリックし、 Clear Assigned Bone を選択します。

    選択されたボーンの名前がドロップダウン リストに表示されます。

  2. [Enter]を押すか、OK をクリックします。

現在のビューでマップされたすべてのボーンをクリアする(ボディ全体、手、足、または脊椎ビュー)には

  1. ビューの任意の箇所で右クリックします。
  2. Clear All in View を選択します。

現在のキャラクタに対してマップされたすべてのボーンをクリアするには

  1. ビューの任意の箇所で右クリックします。
  2. Clear All を選択します。

ボーンのミラー ペアをマップするには

  1. > Edit > Definition > Mirror Matching を選択します。
    ヒント:または、 Definition ツールバーの をクリックします。
  2. > Edit > Definition > Configure Mirror Matching を選択して、 Mirror Configuration ウインドウを開きます。

    このウィンドウに、ミラー一致モード用に現在設定されているすべてのサブストリング ペアのリストが表示されます。

  3. サブストリングをそれぞれ追加または削除するには、[+]または[-]ボタンをクリックします。

詳細については、Definition タブを参照してください。

Definition タブ ツールバー

このツールバーには、スケルトン定義のファイルへの保存およびファイルからのロードや、現在のスケルトン定義のロックなど、スケルトン定義の管理に使用できる一連のグローバル コントロールが用意されています。また、ミラー一致モードを有効化および設定するためのコントロールや、マッピング テンプレートを適用および保存するためのコントロールもあります。

  空のスケルトン定義を作成します。
  現在のスケルトン定義をロックおよびロック解除します。
注:キャラクタ定義をロックすると、Character Definition ペインでマッピング リストが自動的に更新されます。
  ミラー一致モードを切り替えます。
  Load Skeleton Definition ウィンドウを表示します。このウィンドウでは、マッピング テンプレートを適用したり、複数のボーンを名前で自動的にマップします。
  Save Skeleton Definition ウィンドウを表示します。このウィンドウでは、後日ロードできるマッピング テンプレートを保存します。
  現在のスケルトン定義を削除します。

詳細については、Definition タブ ツールバーを参照してください。

Character ビューおよび Name Match ビュー

キャラクタ(Character)ビューと名前の一致(Name Match)ビューを使用して、キャラクタのボーンを対応する HumanIK ノードにマップし、現在のマッピングの情報を表示することができます。どちらのビューでもノードのマッピングには同じコントロールを使用しますが、ノードの表示レイアウトは異なります。

ビュー内の任意の場所で右クリックし、コンテキスト メニューから Character View または Name Match View オプションを選択してビューを切り換えます。

Character ビュー
メインの Character ビューは、HumanIK ノードを Biped の各ボーンの配置を示す概略配置にレイアウトします。このビューでは、キャラクタの構造をマッピングするビジュアル ツールが提供され、スケルトン定義のステータスについてのフィードバックが提供されます。

Character ビュー A. 検証ステータス B. 他のビューへ C. 必須ボーン D. ロール ボーン E. リファレンス

手、足、脊椎、肩、および首のビュー
手、足、脊椎、肩、および首の詳細なビューに切り替えて、これらのボディ パーツに追加のボーンをマッピングすることができます。ビューを特定のボディ パーツに切り替えるには を、Character ビューに戻るには をクリックします。

キャラクタのさまざまなビュー A. B. C. 手へ D. 右肩へ E. 首のビューへ F. 左肩へ G. 脊椎へ H. 足へ I. 右肩 J. 左肩 K. 脊椎

Validation status
Character ビューの右上に、検証ステータス インジケータが表示されます。
  有効 スケルトン定義は有効です。
  警告 注意が必要なキャラクタの領域に関する情報については、検証ステータスのエラー メッセージ フィールドを参照してください。

黄色の記号は、マップされたボーンの位置が正しくないことを示します。たとえば、ロール ボーンを回転させたときに、X 軸が下向きにならない場合などです。Character ビューも更新され、位置が正しくないボーンがハイライトされます。

  無効 スケルトン定義は無効です。必要なボーンが一部不足しているか、複数のボーンの位置が正しくない可能性があります。
Name Match ビュー
関連するボディ パーツまたは IK エフェクタに従ってグループ化されたリスト内のすべてのボーンが表示されます。このビューを使用することで、スケルトン定義の概要がわかり、複数の異なるノードに割り当てられたボーンの名前を表示することができます。Character ビューの場合と同じ方法を使用して、 Name Match ビューにボーンをマッピングすることができます。

Load Skeleton Definition ウィンドウと Save Skeleton Definition ウィンドウ

Load Skeleton Definition ウィンドウ
複数のボーンを名前で自動的にマッピングするため、命名テンプレートを選択できます。このウィンドウを開くには、 Definition タブ ツールバーの をクリックします。
Template
このドロップダウン リストには、一般的なボーン命名規則がいくつか表示されます。適用する命名テンプレートを選択します。
  • HIK - HumanIK 命名規則を使用して作成したスケルトンに使用します。
  • CAT - Character Animation Toolkit (CAT)を使用して作成した Biped スケルトンに使用します。
  • Biped - 3ds Max Biped で作成した Biped スケルトンに使用します。

独自に保存した命名テンプレートを選択するには、 Browse を選択します。

Match scope
プレフィックス規則に基づいてボーンをマッチするか、選択したボーンのみをマッチするかを選択します。
Save Skeleton Definition ウィンドウ
現在のスケルトン定義内にあるボーンの名前に基づいて命名テンプレートを抽出できます。このウィンドウを開くには、 Definition タブ ツールバーの をクリックします。
Template Name

テンプレートの名前を入力します。この名前が、 Load Skeleton Definition ウィンドウのテンプレートのリストに追加されます。

Example Bone
現在のキャラクタ階層の中で最初の有効なボーンの名前を表示します。
Prefix
テンプレートに追加されたすべてのボーン名の先頭から削除するプレフィックス文字列を入力します。現在のキャラクタのボーン名に、その特定キャラクタを表す標準的なプレフィックスが含まれている場合に役立ちます。

これはたとえば、各ボーン名の先頭にキャラクタ名を付加した場合などです。プレフィックスを入力すると、テンプレートに追加されたすべてのボーン名から、そのプレフィックスが自動的に削除されます。

Controls タブ

Controls タブには次のものが含まれています。

Controls タブ A. ツールバー B. キャラクタ表示 C. HumanIK コントロール

次の表では、 Controls タブを使用するタスクの概要を説明します。

機能 方法
コントロール リグを作成する

Source メニューから Control Rig を選択します。

または

> Create > Control Rig を選択します。
リグ エフェクタの外観を変更する > Edit > Control > Rig Look を選択し、エフェクタのスタイルを選択します。
Full Body キーイングおよび操作モードに変更する をクリックします。
Body Part キーイングおよび操作モードに変更する をクリックします。
キャラクタのスケルトンを表示します。 をクリックします。
現在のキャラクタのアニメーション ソースを設定する Source メニューから HumanIK 定義キャラクタを名前別に選択します。
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを作成する IK エフェクタ セルを右クリックし、 Create Aux Effector または Create Aux Pivot を選択します。
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを削除する シーンでエフェクタを選択し、[Delete]キーを押します。
Translation のエフェクタをピンする 対応する IK エフェクタ セルを選択し、 をクリックします。
Rotation のエフェクタをピンする 対応する IK エフェクタ セルを選択し、 をクリックします。
すべてのピンを一時的に解放する をクリックします。
アクティブ ソースを現在のキャラクタにベイク処理します。

> Bake > Bake To Skeleton を選択します。

(または)

> Bake > Bake To Control Rig を選択します。

Attribute Editor でリターゲット パラメータを編集します。 > Edit > Definition > Edit Properties を選択します。

Controls ツールバー

Controls タブのツールバーに次のものが含まれています。

表示/非表示(Show/Hide)

これらのアイコンを使用し、FK エフェクタ、IK エフェクタ、スケルトンの表示を切り替えることができます。

  IK の表示/非表示(Show/Hide IK)

キャラクタの IK エフェクタを表示または非表示にします。

  FK の表示/非表示(Show/Hide FK)

キャラクタの FK エフェクタを表示または非表示にします。

  スケルトンの表示/非表示(Show/Hide Skeleton)

キャラクタのスケルトンを表示または非表示にします。

Manipulation モードと Keying モード

これらのアイコンは、キャラクタのコントロール リグを使用するための操作およびキーフレーム操作モードを設定できます。キャラクタのボディ全体(Full Body)、ボディの一部分(Body Part)、または選択したエフェクタのみに対する(Selection)キーフレームの操作および設定が可能です。

  Full Body ツールを Full Body のキーイングと操作モードに設定し、個別のエフェクタを選択してキャラクタ全体を操作できるようにします。たとえば、Full Body モードでキャラタの手首エフェクタを移動すると、その影響を受けてボディ全体が手首エフェクタに合わせて動きます。

このモードで強制的にスタンス ポーズに設定すると、キャラクタ全体が強制的にスタンス ポーズに設定され、キャラクタはリファレンス ノードに対してオフセットされます。

  Body Part ツールを Body Part モードに設定し、選択したエフェクタに基づいてボディの単一の部分でキーを操作および設定できるようにします。

このモードで強制的にスタンス ポーズを設定すると、選択されたボディ パーツを強制的にスタンス ポーズに設定します。ヒップが選択の一部の場合、キャラクタはそのリファレンス ノードに対してオフセットされます。

  Selection ツールを Selection モードに設定し、選択したエフェクトだけを操作およびキーイングできるようにします。

このモードでは、キャラクタの残りの部分を解決しないで 1 つのエフェクトを操作し、HumanIK コントロールを使用してキャラクタの他の部分がそのエフェクタに合わせてどのように動くかを調整できます。

Character 表示では、操作およびキーイングに対してアクティブになっているキャラクタの部分がわかるように、セルに白いハイライトが表示されます。たとえば、Body Part 操作モードでは、左手首のエフェクタを選択すると、Character 表示で左腕のすべてのセルが白くハイライトされます。

固定

これらのアイコンを使用して、エフェクタへの固定のアクティブ化、無効化、または一時的なリリースを行うことができます。

固定を行うと、キャラクタのより細かい操作が可能になり、特定のエフェクタの移動または回転をコンストレイントしつつ、キャラクタ位置の他の部分を調整できます。たとえば、手首を回転時には固定し、移動時には動かせるようにすることで、手首や腕の調整を行うときに、手首を動かせるが回転はしないようにできます。

HumanIK コントロール リグを作成する場合、既定ではキャラクタの足の IK エフェクタの移動と回転は固定されます。

固定のフィードバックは、キャラクタ(Character)リプリゼンテーションで、各セルに表示されます。

  移動の固定(Pin Translation)

選択したエフェクタの移動を固定/固定解除します。

固定すると、選択したエフェクタは移動できなくなり、キャラクタ(Character)リプリゼンテーションの対応するセルに「T」が表示されます。

  回転の固定(Pin Rotation)

選択したエフェクタの回転を固定/固定解除します。

固定すると、選択したエフェクタは回転できなくなり、キャラクタ(Character)リプリゼンテーションの対応するセルに「R」が表示されます。

  全ての固定を解除(Release All Pinning)

選択したエフェクタと、そのチェーン下流にあるエフェクタについて、移動時または回転時の固定を一時的にすべて解除します。

スタンス ポーズ
Stance Pose アイコン()は、コントロール リグを既定の T-スタンス ポーズにリセットします。

Full Body モードでこのアイコンを選択すると、キャラクタ全体にスタンス ポーズを強制的に設定し、キャラクタの位置はリファレンス ノードに対してオフセットされます。Body Part モードでは、選択されたボディ パーツは強制的にスタンス ポーズに設定されます。ヒップが選択の一部の場合、キャラクタはそのリファレンス ノードに対してオフセットされます。なお、この機能は Selection モードには適用されません。

ヒント: > Edit > Controls > Stance Pose を選択してスタンス ポーズを強制的に設定することもできます。

キャラクタ表示をコントロールする

二足歩行のキャラクタのイメージと、HumanIK コントロール リグをアニメートするために使用できるすべてのエフェクタを表示します。

スケルトン定義のコントロール リグを作成すると、キャラクタ ビューではリグの IK と FK エフェクタごとにセルが表示されます。これらのセルは、各エフェクタに対して定義されている固定、IK ブレンド、IK 引き寄せの視覚的なフィードバックとなっています。また、補助エフェクタとピボット エフェクタの作成と選択も可能です。

IK セルのステータス

キャラクタ ビューの各 IK セルは、対応するエフェクタのステータスを反映するために更新されます。以下の表はセルごとのさまざまな状態を示しています。

Selection

セル エフェクタの状態
  Selected
  非選択
  アクティブなキーイング グループ(Full Body または Body Part)の一部として選択されています。

ピン

セル エフェクタの状態
  移動でピン
  回転でピン
  移動と回転でピン

IK Blend および IK Pull

セル エフェクタの状態
  IK Blend T が 1.00 に設定されます。
  IK Blend R が 1.00 に設定されます。
  IK Blend T および IK Blend R が 1.00 に設定されます。
  IK Pull が 1.00(さらに IK Blend T および IK Blend R が 1.00)に設定されます。
  IK Pull が 0.50 に設定されます。

補助エフェクタとピボット エフェクタ

セル エフェクタの状態
  メイン エフェクタには補助エフェクタがあります。表示するには[+]アイコンをクリックします。
  メイン エフェクタにはピボット エフェクタがあります。表示するには[+]アイコンをクリックします。
  補助エフェクタ
  ピボット エフェクタ

ボディ パーツ(Body Part)ビュー

キャラクタ(Character)ビューの手足の横にある矢印アイコン を使用すると、拡大ビューに切り替えることができるため、キャラクタの手足の内部で個々のエフェクタを選択できます。各ビューの右上隅の手または足のアイコンをクリックすると、左のボディ パーツと右のボディ パーツが切り替わります。

 
   

フィート

 
   

HumanIK コントロール

HumanIK コントロールの IK Blend T スライダおよび IK Blend R スライダ(以前は Reach と呼ばれていた)を使用して、スケルトンがどのソリューション(IK または FK)に従うかを決定することができます。コントロール リグにキーフレームを設定すると、IK ソリューションと FK ソリューションの両方がキー設定されます。

合理化されたウィンドウ サイズ

Controls タブのBiped (二足歩行)キャラクタのイメージには、このタブが Definition タブよりも小さくなる、新しい A-frame レイアウトが含まれています。

ボディ パーツのスタンス ポーズ

選択したボディパーツにスタンス ポーズを強制的に設定できます。アクティブの操作モードまたはキー設定モードによって、クイック アクセス アイコン または > Edit > Controls > Stance Pose を選択することによってスタンス ポーズを強制的に設定したときの、コントロール リグの反応が決まります。

これは、キャラクタのポーズを作成するために、特定のボディ パーツのみをリセットする必要がある場合に、ポーズからポーズへのキャラクタ アニメーションの間に役に立ちます。