ウィンドウの統合により複数のキャラクタのセットアップ タスクが容易になります。次の図は、既定モードの ウィンドウを示したものです。
Character メニュー
シーン内のキャラクタのリストからユーザが選択できるようにし、アクティブなキャラクタの名前を表示します。
このメニューのオプションは次のとおりです。
- - シーンに HumanIK キャラクタが存在しないときに表示されます。
注:このオプションを選択すると、スタート ペインに戻ります。
- — 現在のキャラクタを選択した HumanIK キャラクタに設定します。キャラクタは名前順に一覧表示されます。
Source メニュー
メニューでは、
- キャラクタに動きを与えるソース タイプについてのフィードバックが提供されます。このメニューは、アクティブの HumanIK ツールとは無関係に でウィンドウで使用できます。
- さまざまな操作の後にキャラクタの状態への変更を反映するため更新します。ドロップダウン リストからオプションを手動で選択することによって、キャラクタのソース タイプを設定できます。
Start ペイン
ウィンドウの ペインを使用すると、キャラクタ設定プロセスを素早く開始することができます。このペインは、スケルトンの定義中、HumanIK スケルトンの作成中、またはシーンへのモーション キャプチャ例の読み込み中であっても、設定プロセスをガイドするように設計されています。
キャラクタを MotionBuilder にロードすると、 ウィンドウが以下のように表示されます。
キャラクタを設定するときに、以前の独立した HumanIK ツールは統合された でタブとして表示されるようになり、キャラクタの設定プロセスが簡略になりました。
各タブには、さまざまな HumanIK ツールが含まれています。ペイン、 メニュー、または メニュー ボタンで特定のオプションを選択すると、 タブ、 タブ、および タブが表示されます。
Character Controls のメニュー ボタン
キャラクタ コントロールをわかりやすく分類するために、、、、および などのメニューが追加されています。
やを作成するオプションを提供します。
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定義したキャラクタのソースとして使用する光学式モーション キャプチャデータをマッピングするを作成できます。
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定義済みのスケルトン構造に基づいた IK および FK エフェクタを使用して、現在のキャラクタのコントロール リグを作成します。コントロール リグを作成する前に、キャラクタには有効なスケルトン定義が必要です。
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スケルトンの定義を作成します。これはコントロール リグの作成、キャラクタのスケルトンに対するアニメーションのリターゲットに必要です。
アクター、スケルトン定義、およびコントロール リグのパラメータを編集します。
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選択したおよびそのマーカー セットの現在の位置と回転をロックします。このオプションは、 ウィンドウプロパティからオンにすることもできます。
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インバース キネマティクスを使用してを操作します。既定では、チェックボックスがオフになりの各ボディ セグメントを操作します。
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の手足を同時にスケーリング、および変換します。既定では、このチェックボックスがオンになっています。このチェックボックスをオフして、手足のサイズまたは長さを個別に変更します。
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を既定のスタンス位置に配置します。このポーズを使用して、の位置をリセット、および修正できます。 でリセットされるのは回転オフセットだけです。モデルを移動またはスケールした場合、これらのオフセットはそのままになります。
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のサイズやスタンスをリセットせずに、のデタッチされた手足セグメントを再結合します。これは、位置のオフセットをに追加する場合、またはソース マーカーを初期の定義より遠くに移動する場合に必要になることがあります。マーカー セットによって定義されたすべてのマーカーに合わせるためにいくつかの手足がデタッチされる場合があります。
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選択したのスケールを既定のサイズにリセットします。スケーリング オフセットがセグメントの位置に影響する場合、 を選択すると、のスケールはリセットされますが、セグメントの位置はそのままになります。
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このオプションは、が T スタンスのときに選択したマーカー セットとソース マーカーに基づいての各セグメントの計算とサイズ変更を行います。
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のすべてのピボット ポイントを元の位置に戻します。
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、、および の各オプションを同時にリセットします。このオプションでは、は既定の立脚位置に戻り、すべてのデタッチされた手足セグメントは再結合されて、のスケールも既定のサイズにリセットされます。
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ウィンドウでは「オブジェクト名.プロパティ名」と示されます。 ウィンドウに表示されるプロパティは、のオプションで表示されるものと同じです。
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現在のキャラクタとアクターが切り替わります。 を選択すると、 ウィンドウが タブに変わります。 メニューで オプションを有効にすると、現在のキャラクタのソースがになります。
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スケルトンが タブにマップされたら、スケルトンの現在の設定をロックします。スケルトン定義は、ロックする前に、有効になっていなければなりません。
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スケルトンの選択をロックまたはロック解除します。このオプションがアクティブな場合、スケルトンを選択できません。
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スケルトンを選択できても、位置と回転がロックされているのでスケルトンを座標変換できなくなります。
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ウィンドウでは「オブジェクト名.プロパティ名」と示されます。 ウィンドウに表示されるプロパティは、。
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現在のキャラクタの定義および/またはソルビング プロパティを既定の値にリセットします。 を選択することは、 ウィンドウ ペインで ボタンをクリックするのと同じことです。
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ミラー一致モードを有効にします。このオプションをオンにすると、 タブはマップするすべてのボーンについてボディの反対側でミラー一致を検査します。たとえば、L_upperLeg という名前のボーンをマップした場合、ツールはスケルトンで R_upperLeg ボーンを自動的に検査し、そのボーンが存在する場合は自動的にマップします。
既定値では、ミラー一致モードは次の部分文字列のペアをサポートします。
左側 |
右側 |
Left |
Right |
L (後にスペースが 1 個) |
R (後にスペースが 1 個) |
L_ |
R_ |
_L |
_R |
ボーン命名規則でこれら以外の部分文字列を使用してボディの左側と右側を示す場合は、 を選択して独自の文字列を追加できます。
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ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、 タブがミラー一致するボーン名を検索するリストに文字列のペアを追加できます。ボーン命名規則でこれら以外の部分文字列を使用してボディの左側と右側を示す場合は、このオプションを選択して部分文字列を追加します。
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ウィンドウを表示します。ここでは自身の命名テンプレートを適用して、ボーンをマッピングできます。現在のキャラクタがロックされている場合、このオプションをクリックすると、キャラクタのロックを解除するメッセージが表示されます。
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現在のキャラクタとが切り替わります。 メニューでこのオプションを有効にすると、現在のキャラクタのソースがになります。このオプションを選択すると、 ウィンドウが ウィンドウに切り替わります。
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使用するコントロール リグ エフェクタのスタイルを選択できます。
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を既定の T-スタンス ポーズにリセットします。
注:二足歩行キャラクタと四足歩行キャラクタのスタンス ポーズは異なります。
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Source として選択されているキャラクタのコントロール リグから現在のキャラクタのコントロール リグにキーフレーム アニメーションがコピーされます。このオプションを選択すると、 ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックス内のオプションでは、リターゲット中にキーフレームの追加を許可するかと Character Extension アニメーションをコピーするかを決定できます。
オリジナルのアニメーションをできるだけ正確にリターゲットすることを心掛ける場合は、 オプションを有効化することをお勧めします。リターゲット プロセスではアニメーションはほぼ正確にコピーされますが、ソース キャラクタとターゲット キャラクタの違いを補正するために微妙な調整が必要です。このような微妙な変化を大目に見てキーフレームをまったく追加しない場合は、 オプションを非アクティブにしてください。
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現在のキャラクタのコントロール リグの名前を変更します。
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現在のキャラクタのコントロール リグを削除します。
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FK マーカーの選択をロックまたはロック解除します。このオプションをアクティブにすると、FK マーカーを選択できなくなります。FK マーカーを非表示にするには、このオプションを無効にします。
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FK マーカーの座標変換をロックまたはロック解除します。このオプションをオンにすると、FK マーカーを選択できても座標変換することはできません。
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操作時に Pull の値と連動して、エフェクタのピン(固定)状態とキャラクタの動作を決定します。このオプションは既定ではアクティブです。これは各エフェクタの Pull (プル)の値がキャラクタの操作中に無視されることを意味します。Pull 設定はアニメーションを再生しているときにだけ表示されます。
キャラクタに座標変換を適用しているときに引きの効果を見るには、 オプションを無効にします。キャラクタの動作は、エフェクタのピン(固定)状態ではなく、エフェクタの個々の Pull の値に依存するため、エフェクタのピンも無効になります。
オプションは、 モードまたは モードのときにだけアクティブです。
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キャラクタの動作を Stiffness の値に応じて操作する場合、キャラクタをどのように動作させるかを決定します。
オプションは既定ではアクティブです。これはキャラクタの操作中にキャラクタは Stiffness 値を使用しないということです。Stiffness 設定はアニメーションを再生しているときにだけ適用されます。
オプションは、または モードのときにだけアクティブです。
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シーンでコントロール リグを表示します。コントロール リグを選択すると、 および ダイアログボックスが表示されます。
- コントロール リグ階層を既定構造にリセットする場合は、 を選択します。既定のリグに関する詳細は、ヘルプの「コントロール リグの階層」を参照してください。
または
- を選択して、以前に作成したペアレント化やカスタマイズをすべて含め、現在のコントロール リグ構造を保持します。
コントロール リグの構造がキャラクタに一致しない場合、必要に応じてエフェクタを作成する、または無効にしてコントロール リグを適合させます。たとえば、適合しない指を含むキャラクタのコントロール リグを結合すると、指のエフェクタが無効になります。キャラクタが元のコントロール
リグを持っている場合、そのコントロール リグはデタッチされ、新しいコントロール リグと置き換えられます。元のコントロール リグは Browser ではまだ使用可能で一覧表示されますが、キャラクタには既にコネクトされていません。
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ウィンドウを表示します。 タブに対する新規の既定レイアウトとして使用するカスタム設定ファイルを選択できます。
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タブ設定ファイルを再ロードします。 コマンドで設定ファイルを読み込んだ後、このオプションを使用して、設定ファイルに加えた変更を表示します。
このメニューのオプションを使用すると、選択したキャラクタの各コンポーネントの表示を有効または無効にできます。
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IK リグは、IK エフェクタを使ってキャラクタを座標変換できるインバース キネマティクス システムです。このシステムを使ってキャラクタを操作すると、ボディをその階層と関連付けながら人間の体の動きと同じように動かすことができます。
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FK リグはコントロール リグ機能の半分です。FK リグはモデルのオリジナルなスケルトンに基づいて作成されます。
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スケルトンを使用してキャラクタが使用するノードを定義します。コントロール リグは、モデルのスケルトンに基づいて作成されます。
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キャラクタの足、手、指、足指先がシーンのフロアに接触したときの反応を定義できます。
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キャラクタの指先または足指先に使用されるコンタクト球面の表示/非表示を切り替えます。
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5 つのオプションを使用し、に関連するインタフェース項目を非表示または表示状態にすることができます。これらのオプションは、現在のキャラクタまたはソースがの場合にのみ使用できます。
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のボディの表示(既定)/非表示を切り替えます。のボディを非表示にするにはこのオプションを無効にします。
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のボーンを表す接続された線の集合を表示します。ボーンだけを表示するには、 をオンにして をオフにします。
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定義されたマーカー セットに属するマーカーの表示/非表示を切り替えます。このオプションは、のボディの周りに白いマーカーで表示されます。マーカー セットを非表示にするにはこのオプションを無効にします。
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モーション データを含むマーカーの表示(既定)/非表示を切り替えます。ソース マーカーを非表示にするには、このオプションを無効にします。
Marker Set と Source Markers が両方ともアクティブである場合は、既定時、マーカー セットに属するマーカーがソース マーカー内に表示されます。
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のピボット ポイントの表示/非表示を切り替えます。ピボット ポイント マーカーを非表示にするにはこのオプションを無効にします。
既定では、ピボット ポイントはオレンジ色の十字で表示されます。ピボット ポイントの表示方法を変更するには、 ウィンドウの を使用します。 プロパティを使用して、ピボット ポイントの位置を調整することもできます。
Character Controls のメニュー ボタンおよび各メニューのオプションの詳細は、「Character Controls のメニュー ボタン」を参照してください。
タブ
このタブは、スケルトンの構造をマップするためのビジュアル インタフェースを提供します。このプロセスの結果、コントロール リグの作成や、キャラクタのスケルトンに対するアニメーションのリターゲットに必要な HumanIK スケルトンが定義されます。これを、HumanIK
定義キャラクタといいます。
スケルトン定義を作成するには、 をクリックします。
ボーンをマップするには、次のようにナビゲートします。
- タブからスケルトンへ: ビューのセルをダブルクリックし(選択時にセルの色が青に変わる)、シーン内の対応するボーンをクリックします。
または
- スケルトンから タブへ: ボーンを選択し、 ビューの対応するセルを右クリックして、 を選択します。
マップされたボーンを変更するには
- セルを右クリックして を選択します。
- ドロップダウン リストから一覧表示されたボーン名を選択するか、使用するボーンの名前を入力します。
- []を押すか、 をクリックします。
マップされたボーンをクリアするには
- ビューのセルを右クリックし、 を選択します。
選択されたボーンの名前がドロップダウン リストに表示されます。
- []を押すか、 をクリックします。
現在のビューでマップされたすべてのボーンをクリアする(ボディ全体、手、足、または脊椎ビュー)には
- ビューの任意の箇所で右クリックします。
- を選択します。
現在のキャラクタに対してマップされたすべてのボーンをクリアするには
- ビューの任意の箇所で右クリックします。
- を選択します。
ボーンのミラー ペアをマップするには
- を選択します。
ヒント:または、ツールバーの
をクリックします。
- を選択して、 ウインドウを開きます。
このウィンドウに、ミラー一致モード用に現在設定されているすべてのサブストリング ペアのリストが表示されます。
- サブストリングをそれぞれ追加または削除するには、[+]または[-]ボタンをクリックします。
詳細については、Definition タブを参照してください。
Definition タブ ツールバー
このツールバーには、スケルトン定義のファイルへの保存およびファイルからのロードや、現在のスケルトン定義のロックなど、スケルトン定義の管理に使用できる一連のグローバル コントロールが用意されています。また、ミラー一致モードを有効化および設定するためのコントロールや、マッピング
テンプレートを適用および保存するためのコントロールもあります。
詳細については、Definition タブ ツールバーを参照してください。
Character ビューおよび Name Match ビュー
ビューとビューを使用して、キャラクタのボーンを対応する HumanIK ノードにマップし、現在のマッピングの情報を表示することができます。どちらのビューでもノードのマッピングには同じコントロールを使用しますが、ノードの表示レイアウトは異なります。
ビュー内の任意の場所で右クリックし、コンテキスト メニューから または オプションを選択してビューを切り換えます。
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メインの Character ビューは、HumanIK ノードを Biped の各ボーンの配置を示す概略配置にレイアウトします。このビューでは、キャラクタの構造をマッピングするビジュアル ツールが提供され、スケルトン定義のステータスについてのフィードバックが提供されます。
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手、足、脊椎、肩、および首の詳細なビューに切り替えて、これらのボディ パーツに追加のボーンをマッピングすることができます。ビューを特定のボディ パーツに切り替えるには
を、Character ビューに戻るには
をクリックします。
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Character ビューの右上に、検証ステータス インジケータが表示されます。
- ビュー
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関連するボディ パーツまたは IK エフェクタに従ってグループ化されたリスト内のすべてのボーンが表示されます。このビューを使用することで、スケルトン定義の概要がわかり、複数の異なるノードに割り当てられたボーンの名前を表示することができます。Character
ビューの場合と同じ方法を使用して、 ビューにボーンをマッピングすることができます。
Load Skeleton Definition ウィンドウと Save Skeleton Definition ウィンドウ
- ウィンドウ
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複数のボーンを名前で自動的にマッピングするため、命名テンプレートを選択できます。このウィンドウを開くには、 タブ ツールバーの
をクリックします。
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このドロップダウン リストには、一般的なボーン命名規則がいくつか表示されます。適用する命名テンプレートを選択します。
- - HumanIK 命名規則を使用して作成したスケルトンに使用します。
- - Character Animation Toolkit (CAT)を使用して作成した Biped スケルトンに使用します。
- - 3ds Max Biped で作成した Biped スケルトンに使用します。
独自に保存した命名テンプレートを選択するには、 を選択します。
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プレフィックス規則に基づいてボーンをマッチするか、選択したボーンのみをマッチするかを選択します。
- ウィンドウ
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現在のスケルトン定義内にあるボーンの名前に基づいて命名テンプレートを抽出できます。このウィンドウを開くには、 タブ ツールバーの
をクリックします。
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テンプレートの名前を入力します。この名前が、 ウィンドウのテンプレートのリストに追加されます。
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現在のキャラクタ階層の中で最初の有効なボーンの名前を表示します。
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テンプレートに追加されたすべてのボーン名の先頭から削除するプレフィックス文字列を入力します。現在のキャラクタのボーン名に、その特定キャラクタを表す標準的なプレフィックスが含まれている場合に役立ちます。
これはたとえば、各ボーン名の先頭にキャラクタ名を付加した場合などです。プレフィックスを入力すると、テンプレートに追加されたすべてのボーン名から、そのプレフィックスが自動的に削除されます。
Controls タブ
Controls タブには次のものが含まれています。
- Controls ツールバー
- キャラクタ表示
- HumanIK コントロール
次の表では、 タブを使用するタスクの概要を説明します。
Controls ツールバー
タブのツールバーに次のものが含まれています。
- Show/Hide ボタン
- Manipulation モードと Keying モード
- Pinning
- その他のボタン
表示/非表示(Show/Hide)
これらのアイコンを使用し、FK エフェクタ、IK エフェクタ、スケルトンの表示を切り替えることができます。
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キャラクタの IK エフェクタを表示または非表示にします。
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キャラクタの FK エフェクタを表示または非表示にします。
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キャラクタのスケルトンを表示または非表示にします。
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Manipulation モードと Keying モード
これらのアイコンは、キャラクタのコントロール リグを使用するための操作およびキーフレーム操作モードを設定できます。キャラクタのボディ全体()、ボディの一部分()、または選択したエフェクタのみに対する()キーフレームの操作および設定が可能です。
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Full Body |
ツールを のキーイングと操作モードに設定し、個別のエフェクタを選択してキャラクタ全体を操作できるようにします。たとえば、 モードでキャラタの手首エフェクタを移動すると、その影響を受けてボディ全体が手首エフェクタに合わせて動きます。 このモードで強制的にスタンス ポーズに設定すると、キャラクタ全体が強制的にスタンス ポーズに設定され、キャラクタはリファレンス ノードに対してオフセットされます。
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Body Part |
ツールを モードに設定し、選択したエフェクタに基づいてボディの単一の部分でキーを操作および設定できるようにします。 このモードで強制的にスタンス ポーズを設定すると、選択されたボディ パーツを強制的にスタンス ポーズに設定します。ヒップが選択の一部の場合、キャラクタはそのリファレンス ノードに対してオフセットされます。
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Selection |
ツールを モードに設定し、選択したエフェクトだけを操作およびキーイングできるようにします。 このモードでは、キャラクタの残りの部分を解決しないで 1 つのエフェクトを操作し、HumanIK コントロールを使用してキャラクタの他の部分がそのエフェクタに合わせてどのように動くかを調整できます。
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表示では、操作およびキーイングに対してアクティブになっているキャラクタの部分がわかるように、セルに白いハイライトが表示されます。たとえば、 操作モードでは、左手首のエフェクタを選択すると、 表示で左腕のすべてのセルが白くハイライトされます。
固定
これらのアイコンを使用して、エフェクタへの固定のアクティブ化、無効化、または一時的なリリースを行うことができます。
固定を行うと、キャラクタのより細かい操作が可能になり、特定のエフェクタの移動または回転をコンストレイントしつつ、キャラクタ位置の他の部分を調整できます。たとえば、手首を回転時には固定し、移動時には動かせるようにすることで、手首や腕の調整を行うときに、手首を動かせるが回転はしないようにできます。
HumanIK コントロール リグを作成する場合、既定ではキャラクタの足の IK エフェクタの移動と回転は固定されます。
固定のフィードバックは、リプリゼンテーションで、各セルに表示されます。
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選択したエフェクタの移動を固定/固定解除します。 固定すると、選択したエフェクタは移動できなくなり、リプリゼンテーションの対応するセルに「T」が表示されます。
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選択したエフェクタの回転を固定/固定解除します。 固定すると、選択したエフェクタは回転できなくなり、リプリゼンテーションの対応するセルに「R」が表示されます。
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選択したエフェクタと、そのチェーン下流にあるエフェクタについて、移動時または回転時の固定を一時的にすべて解除します。
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Stance Pose アイコン(
)は、コントロール リグを既定の T-スタンス ポーズにリセットします。
モードでこのアイコンを選択すると、キャラクタ全体にスタンス ポーズを強制的に設定し、キャラクタの位置はリファレンス ノードに対してオフセットされます。 モードでは、選択されたボディ パーツは強制的にスタンス ポーズに設定されます。ヒップが選択の一部の場合、キャラクタはそのリファレンス ノードに対してオフセットされます。なお、この機能は モードには適用されません。
ヒント: を選択してスタンス ポーズを強制的に設定することもできます。
キャラクタ表示をコントロールする
二足歩行のキャラクタのイメージと、HumanIK コントロール リグをアニメートするために使用できるすべてのエフェクタを表示します。
スケルトン定義のコントロール リグを作成すると、キャラクタ ビューではリグの IK と FK エフェクタごとにセルが表示されます。これらのセルは、各エフェクタに対して定義されている固定、IK ブレンド、IK 引き寄せの視覚的なフィードバックとなっています。また、補助エフェクタとピボット
エフェクタの作成と選択も可能です。
ボディ パーツ(Body Part)ビュー
キャラクタ(Character)ビューの手足の横にある矢印アイコン を使用すると、拡大ビューに切り替えることができるため、キャラクタの手足の内部で個々のエフェクタを選択できます。各ビューの右上隅の手または足のアイコンをクリックすると、左のボディ パーツと右のボディ パーツが切り替わります。
手
フィート
HumanIK コントロール
コントロールの スライダおよび スライダ(以前は と呼ばれていた)を使用して、スケルトンがどのソリューション(IK または FK)に従うかを決定することができます。コントロール リグにキーフレームを設定すると、IK ソリューションと FK ソリューションの両方がキー設定されます。
合理化されたウィンドウ サイズ
タブのBiped (二足歩行)キャラクタのイメージには、このタブが タブよりも小さくなる、新しい レイアウトが含まれています。
ボディ パーツのスタンス ポーズ
選択したボディパーツにスタンス ポーズを強制的に設定できます。アクティブの操作モードまたはキー設定モードによって、クイック アクセス アイコン または を選択することによってスタンス ポーズを強制的に設定したときの、コントロール リグの反応が決まります。
これは、キャラクタのポーズを作成するために、特定のボディ パーツのみをリセットする必要がある場合に、ポーズからポーズへのキャラクタ アニメーションの間に役に立ちます。