アキュムレーション モード

 
 
 

アニメーション レイヤのアキュムレーション モードは、MotionBuilder による回転アニメーションの計算方法に影響します。アキュムレーション モードは Per Layer モードと Per Channel モードの 2 種類があります。「アニメーション レイヤ モードを設定する」も参照してください。

オブジェクトの回転をアニメートする場合は、Rotation X、Rotation Y、Rotation Z の 3 つのプロパティにキーフレームを設定します。その際、これらのプロパティを MotionBuilder がどのような順番で計算するかは、レイヤのアキュムレーション モードで決まります(次の表を参照)。

注:アキュムレーション モードによって、最終的なアニメーションが違ってきます。「最終的なアニメーション」を参照してください。
オプション 説明
Per Layer 回転のキーフレームの計算は、まずはレイヤ、続いてプロパティに基づいて実行されます。つまり、まず最初のレイヤで 3 つのプロパティ(Rotation X、Rotation Y、Rotation Z)に設定されているすべてのキーフレームを MotionBuilder が計算し、それから次のレイヤ、その次のレイヤといった具合に計算が行われます。
Per Channel 回転のキーフレームの計算は、まずはプロパティ、続いてレイヤに基づいて実行されます。各レイヤの Rotation X に設定されたキーフレームがすべて計算された後、続いて各レイヤの Rotation Y のキーフレーム、最後に各レイヤの Rotation Z のキーフレームという順番で計算が行われます。
注:

MotionBuilder と Maya では、デフォルトのアキュムレーション モードが異なります。MotionBuilder のデフォルトは Per Layer (Maya ではクォータニオン回転(Quaternion Rotation))、Maya の既定は Per Channel (Maya ではオイラー回転(Euler Rotation))です。

注:

MotionBuilder は、加算スケールの重ね合わせ(Scale Additive Accumulation)モードを使用したレイヤをサポートしていません。このタイプのレイヤを使用したシーンを読み込みすると、警告が表示されます。その場合は、Maya の 乗算スケールの重ね合わせ(Scale Multiply Accumulation)モードを使用してファイルを書き出し直すか、レイヤをベイク処理することでアニメーションの外観を忠実に保持できます。