スケルトン
 
 
 

すべての 3D キャラクタ モデルに共通するものが 1 つあります。基礎構造としての固定したスケルトン(骨格)です。スケルトンはスキン(またはメッシュ)に覆われており、その上にテクスチャ、カラー、顔と体の特徴を適用して、モデルの外観を特徴付けます。

以下の図のキャラクタはかなり違うように見えますが、基礎となっているスケルトンはよく似ています。

2 つのモデルは違うように見えますが、非常によく似たスケルトンを持っている可能性があります。

本物のスケルトンのように、3D スケルトンにはボーンの階層が含まれています。本物のスケルトンでは、これらのボーンはジョイントで接続されています。スケルトン階層を使用して、フィギュアに個々のジョイントの周囲を回転させることができます。

スケルトン階層チェーンは、最上位のジョイントから開始し、エンド エフェクタで終了します。たとえば、次の図は、MotionBuilder における腕の一般的な階層を示しています。

腕の階層 A. ジョイント B. ボーン C. エンド エフェクタ

3D ソフトウェアでキャラクタをアニメートするときには、通常、キャラクタの外観がどのようであっても、スケルトンをアニメートしていることになります。

キャラクタのアニメーション データは、常にモデルのスケルトンに保存されています。アニメートされるモデルを MotionBuilder にインポートし、アニメーションを編集するときは、最初に、アニメーションをコントロール リグにプロットする必要があります。アニメーションをエクスポートする場合、アニメーションをスケルトンに改めてプロットします。

関連事項