MotionBuilder では、キャラクタに手動でキーフレームを設定することでキャラクタをアニメートできます。この方法は、オリジナルのアニメーションを作成する場合や、モーション キャプチャ アニメーションに修正を加えたい場合に役立ちます。
次の手順では、キーフレーム アニメーションを使用してモーション キャプチャ アニメーションを微調整し、編集したアニメーションとキャラクタをエクスポートして 3ds Max に戻します。
MotionBuilder でキャラクタにキーフレームを設定する方法をご存知の方は、手順 21 に進み、3ds Max にキャラクタをエクスポートできます。
キーフレームを使用してモーション キャプチャ アニメーションを微調整するには:
右手首のエフェクタが選択された状態
手は動かないはずです。それは、Pepe のアニメーションは、コントロール リグではなくスケルトンによってコントロールされているためです。Pepe のモーション キャプチャ アニメーションにキーフレームを設定するには、まずスケルトンのアニメーションを Pepe のコントロール リグ上にプロット(ベイク)する必要があります。
Bake to Rig コマンドでは、アニメーション トラックのベース レイヤ(または BaseAnimation layer)で各フレームごとに 1 つずつキーが作成されるため、編集がしづらくなります。(Pepe の手首のエフェクタを選択している場合は、作成されたキーフレームが Transport Controls に表示されます)。
Character Controls ウィンドウの Edit メニューで Plot Character を選択します。
キーフレームを追加するために AnimLayer1 を選択します。
アニメーション レイヤを選択すると、オリジナルのアニメーションを BaseAnimation レイヤに保持したまま、アニメーションを編集できます。AnimaLayer1 を選択すると、BaseAnimation レイヤに設定されているキーフレームが非表示になり、AnimLayer1 レイヤに設定されているキーフレームが表示されます(現時点では何も設定されていません)。

以降の手順を実行しても、最初のキーより前および 2 番目のキーの後は、キャラクタの動きは何も変化しません。フレーム 80 からフレーム 105 までの動きだけを修正します。
Pepe の手を顔から遠ざけます。
キャラクタの右手が頭に近すぎます。
回転リングを使って右手の位置を調整します。
[File] > [Send to 3ds Max] > [Send as New Scene]
3ds Max で再生される Pepe のアニメーション
この一連のチュートリアルでは、3ds Max で作成された数種類のスケルトンを扱い、MotionBuilder にエクスポートしました。MotionBuilder では、ボーンをキャラクタライズし、キャラクタをアニメートしました。
次に、モーションを仕上げるためのいくつかの調整を行い、キャラクタ Pepe をエクスポートして 3ds Max に戻しました。