ここでは、3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder 用にエクスポートする方法を説明します。
3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder 用にエクスポートするには:
- 3ds Max を起動します。
- アプリケーション メニューから[リセット]を選択してシーンと設定をクリアします。
- [作成]パネルで[システム]を選択します。
- [オブジェクト タイプ]ロールアウトで[Biped]をクリックします。
- パースペクティブ ビューポートをクリックしてドラッグし、Biped オブジェクトを作成します。
注:
ここでは Biped のサイズは重要ではありません。
- [Motion]コマンド パネルを開きます。
- Bip001 を選択したまま、[Motion]パネル > [Biped]ロールアウトに移動し、[Figure Mode]をクリックします。
- [Structure]ロールアウト > [Body Type]領域 > [Neck Links]スピナー ボックスに 4 と入力します。
3ds Max Biped オブジェクトの首に 4 個のリンクが設定されました(次の図を参照)。
- [脊椎のリンク]スピナー ボックスに 10、[指]スピナー ボックスに 5、[指のリンク]スピナー ボックスに 3、[足の指]スピナー ボックスに 5、[足の指のリンク]スピナー ボックスに 3 と入力します。
- [モーション]パネル > [Biped]ロールアウトに移動し、[フィギュア モード]をもう一度クリックして入力モードを終了します。
- [Application]メニューから[Send to] > [Send to MotionBuilder] > [Send as New Scene]を選択します。MotionBuilder が起動します。
注: 2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、[Send to]オプションにアクセスできません。MotionBuilder のドキュメントを参照してください。
- MotionBuilder で、[Viewer]ウィンドウ内にカーソルを置き、A キーを押して Biped スケルトン全体をフレームします。
Biped が FBX ファイルとして保存されたので、次のチュートリアル(「3ds Max の Biped を MotionBuilder にインポートしてキャラクタライズする」)ではそれを使用して、MotionBuilder でインポートとキャラクタライズを行います。
注:この手順の結果を確認したい場合は、biped.FBX ファイルを開いてください。