3ds Max で Biped を作成してエクスポートする
 
 
 

ここでは、3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder 用にエクスポートする方法を説明します。

注: このチュートリアルでは、[Send To]メニュー オプションを使用して、MotionBuilder および 3ds Max 2012 のシングルステップの相互運用ワークフローを使用します。これらの製品の 2012 バージョンがない場合は、MotionBuilder ドキュメントのトピック「3ds Max Biped を MotionBuilder にエクスポートする」を参照してください。

3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder 用にエクスポートするには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. アプリケーション メニューから[リセット]を選択してシーンと設定をクリアします。
  3. [作成]パネルで[システム]を選択します。

    [作成]パネルで[システム]が選択された状態

  4. [オブジェクト タイプ]ロールアウトで[Biped]をクリックします。
  5. パースペクティブ ビューポートをクリックしてドラッグし、Biped オブジェクトを作成します。
    注:

    ここでは Biped のサイズは重要ではありません。

    3ds Max の Biped オブジェクト

  6. [Motion]コマンド パネルを開きます。
  7. Bip001 を選択したまま、[Motion]パネル > [Biped]ロールアウトに移動し、[Figure Mode]をクリックします。

    [フィギュア モード]が選択された状態

  8. [Structure]ロールアウト > [Body Type]領域 > [Neck Links]スピナー ボックスに 4 と入力します。

    首に 10 個のリンクを持つ Biped

    3ds Max Biped オブジェクトの首に 4 個のリンクが設定されました(次の図を参照)。

    首に 4 個のリンクを持つ 3ds Max Biped オブジェクト

  9. [脊椎のリンク]スピナー ボックスに 10、[指]スピナー ボックスに 5、[指のリンク]スピナー ボックスに 3、[足の指]スピナー ボックスに 5、[足の指のリンク]スピナー ボックスに 3 と入力します。
  10. [モーション]パネル > [Biped]ロールアウトに移動し、[フィギュア モード]をもう一度クリックして入力モードを終了します。
  11. [Application]メニューから[Send to] > [Send to MotionBuilder] > [Send as New Scene]を選択します。MotionBuilder が起動します。
    注: 2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、[Send to]オプションにアクセスできません。MotionBuilder のドキュメントを参照してください。
  12. MotionBuilder で、[Viewer]ウィンドウ内にカーソルを置き、A キーを押して Biped スケルトン全体をフレームします。

    3ds Max の Biped スケルトンを MotionBuilder にインポートした状態

Biped が FBX ファイルとして保存されたので、次のチュートリアル(「3ds Max の Biped を MotionBuilder にインポートしてキャラクタライズする」)ではそれを使用して、MotionBuilder でインポートとキャラクタライズを行います。

注:この手順の結果を確認したい場合は、biped.FBX ファイルを開いてください。