3ds Max Biped を MotionBuilder にエクスポートする
 
 
 

このレガシーのワークフローは、3ds Max Biped を 3ds Max 2011 以前のバージョンにエクスポートするためのものです。2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、チュートリアルで説明されている[Send to]オプションにアクセスできません。

注:このワークフローでは、3ds Max Biped が既に作成されていて、FBX ファイルとして保存されていることを前提としています。この方法の詳細な手順については、「3ds Max で Biped を作成してエクスポートする」のチュートリアルを確認してください。

3ds Max の Biped を MotionBuilder にインポートするには:

  1. MotionBuilder を起動します。
  2. MotionBuilder のメイン メニューから[File] > [Open]を選択します。

    3ds Max を FBX ファイル フォーマットにエクスポートしているため、MotionBuilder で開くことができます。

  3. [Open File]ダイアログ ボックスで、作成した biped.FBX ファイルを選択し、[Open]をクリックします。
  4. [Open Options]ダイアログ ボックスで、[Open]をクリックします。
  5. Viewer ウィンドウ内にカーソルを置き、A キーを押して Biped スケルトン全体をフレームします。

    3ds Max の Biped スケルトンを MotionBuilder にインポートした状態

3ds Max Biped をキャラクタライズするには:

  1. スケルトンの肩(Upperarm)ノードを選択し、[R]キーを押して Rotation モードに入ります。スケルトンの腕を、グリッドと並行になるまで回転させます。もう一方の肩も同様にします。

    スケルトンの肩を回転させて T-スタンスにする。

    スケルトンが T-スタンスになりました。
  2. Asset Browser で Templates > Characters を展開し、3ds Max Biped Template をスケルトンの上にドラッグします。

    Biped スケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。

    3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder で認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。

  3. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。

    これで、Biped スケルトンがキャラクタライズされました。

  4. MotionBuilder のメニュー バーで、[Window] > [Characterization Tool]を選択します。[Characterization Tool]では、スケルトンに一致させたコントロール リグに問題がないことを確認できます。

    Characterization Tool に、キャラクタライズが正しいことが表示される。

    Characterization Tool は、キャラクタライズが正常な場合は緑色、潜在的な問題が検出された場合は黄色、問題のあるスケルトン マッチングのエレメントが存在する場合は赤色を示します。

    次の手順ではコントロール リグを追加して、この Biped スケルトンをアニメートできるようにします。

  5. [Character Controls]ウィンドウで、[Source] > [Control Rig]を選択します。

    [Character Controls]の[Source]メニュー A. [Control Rig]

  6. [Create Control Rig]ダイアログ ボックスで[FK/IK]をクリックします。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

  7. Character Controls ウィンドウの Active 領域で、Ctrl Rig In をオンにします(A)。

    Ctrl Rig In をオンにすると、Character Controls ウィンドウのキャラクタ表示が有効になります。また、Viewer ウィンドウには Biped のコントロール リグ エフェクタが表示されます(B)。

    A. Ctrl Rig In をオンにします。B. Biped 上にコントロール リグ エフェクタが表示されます。

    キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。

  8. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

    Character Controls A.右手首のエフェクタを選択する

  9. [Full Body]オプションをオンにします。これにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できます。

    Character Controls A.[Full Body]オプション

  10. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

    座標変換ハンドルが表示されます。

  11. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。

    これで、キャラクタライズした 3ds Max の Biped を MotionBuilder で変形およびアニメートすることができるようになりました。「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」を参照してください。