可以用“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)绘制蒙皮点权重。“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)提供了一种直观的方式,用于更改平滑蒙皮的变形效果。如果想要将单个蒙皮点权重设定为特定值,可以使用“组件编辑器”(Component Editor)(请参见编辑蒙皮点权重)。
绘制蒙皮点权重时,您可以随时将权重重置为其初始值(请参见将蒙皮点权重重置为默认权重)。
若要浏览包括绘制蒙皮点权重的示例,请参见通过平滑蒙皮对圆柱体进行蒙皮。
请注意,绘制平滑蒙皮点权重和绘制刚性蒙皮点权重使用的绘制工具不同。
可以在蒙皮上创建遮罩,它不受您所做的任何权重绘制的影响。在遮罩上应用笔刷笔划时,无论绘制权重操作如何,遮罩区域上的顶点均保留其权重。
必须在创建遮罩前先创建蒙皮。有关遮罩曲面的详细信息,请参见限制绘制区域。
也可以在绘制权重时使用“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)中的“绘制选择模式”(Paint Select mode)来有效地遮罩部分网格。请参见创建用于绘制权重的遮罩。
可以将平滑蒙皮权重从一个平滑蒙皮对象复制到另一个对象,或从一组平滑蒙皮对象复制到另一组对象。还可以在蒙皮的选定组件或从单个顶点复制蒙皮权重。
如果项目需要设置多个相似角色(例如,足球游戏的一队运动员),复制平滑蒙皮权重可以节省大量的时间。可以集中精力在一个角色上进行绘制,然后复制这些权重到其他运动员,而不需要对所有角色进行蒙皮并分别绘制其变形效果的权重。使用该技术设置多个角色的初始权重,可以使您有更多的时间来微调权重和变形,使每个角色都是唯一的。
为获得最佳效果,被复制的角色骨架和将复制至的角色骨架应该具有相同的结构。如果骨架相似,Maya 将继续尝试复制权重。但是,如果骨架在缩放或比例上有很大不同,那么请考虑在复制之前执行下列操作:
另外,复制过程中各个角色的骨架应处于相同的姿势。如果关节的方向不相似,那么复制可能会不够精确,这意味着您可能需要对结果执行一些修饰性的绘制。
如果蒙皮对象具有不同数量的 CV,或者 CV 的排序不同,复制将智能考虑这些差异并提供相同类型的权重。如果想要将平滑蒙皮权重从高分辨率角色应用到低分辨率版本角色,这将非常适用。
虽然可以在不同类型的蒙皮对象之间复制蒙皮权重,但是当源对象为多边形网格时这些选项将取得最佳效果:例如,复制多边形网格的蒙皮权重至 NURBS 曲面或细分曲面。
请参见复制平滑蒙皮权重。
可以从一个平滑蒙皮对象向另一个对象,或者在相同的平滑蒙皮对象上进行镜像平滑蒙皮权重。还可以在蒙皮的选定组件上进行镜像蒙皮权重。
镜像平滑蒙皮权重大大加快了对蒙皮变形效果进行编辑和微调的过程。例如,可以使角色右肩区域的平滑蒙皮权重完美化,然后只需将权重镜像到角色左肩。
Maya 会在其全局工作区轴定义的各个平面之间对权重进行镜像处理。为了使镜像正常工作,蒙皮对象(或角色)应位于全局轴的中心,或至少沿着要镜像的轴对齐。此外,蒙皮对象(包括其骨架)应该在整个镜像平面内采取一个对称的姿势。
“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)禁用了“反射”(Reflection)。可以使用蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 镜像蒙皮权重(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)作为替代方法,以便反射蒙皮权重。