纹理烘焙集(Texture Bake Set)

 
 
 

有关烘焙集的详细信息,请参见烘焙集

纹理烘焙集属性

颜色模式(Color Mode)

确定场景的烘焙模式。选择下列选项之一:

灯光和颜色(Light and Color)

烘焙灯光和颜色信息。

仅灯光(Only Light)

仅烘焙照明信息。

仅全局照明(Only Global Illumination)

仅烘焙全局照明信息

遮挡(Occlusion)

烘焙遮挡信息。

自定义着色器(Custom Shader)

将指定的自定义着色网络烘焙到烘焙集中。

遮挡光线(Occlusion Rays)

确定每个采样点用于跟踪的遮挡光线数。增加遮挡光线的数量将提高质量,但会降低性能(速度)。默认值为 64。

遮挡衰减(Occlusion Falloff)

确定遮挡光线的最大长度。对于超过该值的光线,将不考虑进行遮挡。

对于纹理烘焙集而言,如未使用“最终聚集”(Final Gather),将为所有采样点计算遮挡。尽管该操作要花费时间,但结果是非常锐利的光照贴图。如果使用了“最终聚集”(Final Gather),且最终聚集质量大于 0,则遮挡将预烘焙到最终聚集贴图。随后可在渲染过程中插入此最终聚集贴图,从而以合理的质量提供快速结果。

自定义着色器(Custom Shader)

使用新增的“自定义着色器”(Custom Shader)属性可将自定义着色网络连接到烘焙集。

若要使用该属性,必须将“颜色模式”(Color Mode)设定为“自定义着色器”(Custom Shader),然后可以将“自定义着色器”(Custom Shader)字段映射到着色网络。

法线方向(Normal Direction)

使用“法线方向”(Normal Direction)下拉列表设定烘焙对象结果的方向。从“朝向摄影机”(Face Came a)(朝向摄影机)、“表面正面”(Surface Front)(从对象曲面向外)和“表面背面”(Surface Back)(从对象曲面向内)中进行选择。

正交反射(Orthogonal Reflection)

默认情况下此选项为启用。启用后,“正交反射”(Orthogonal Reflection)选项使所有反射光线正交于要烘焙的曲面。它们不再是真正意义上的反射光线,指向变成平行于曲面法线向量,但是当之后从任意方向进行查看时,结果烘焙纹理或顶点颜色都是有意义的。如果生成的纹理或顶点颜色要在游戏引擎中作为纹理使用,则应启用该选项。

如果您正在烘焙,请关闭该选项,以加速软件渲染并仅从烘焙的位置查看反射。但是,在这种情况下,生成的纹理或顶点颜色不用作游戏引擎中的纹理。

文件名前缀(Filename Prefix)

此烘焙集生成的任何位图都使用此框中键入的内容作为前缀。当烘焙到一个贴图处于选中状态时,您在此框中键入的内容将成为文件名。

X 分辨率(x resolution)Y 分辨率(y resolution)

图像文件的水平和垂直分辨率,以像素为测量单位。滑块范围是 1 到 512。默认值为 256。

文件格式(File format)

允许您选择保存文件纹理所采用的格式。默认值为 IFF。

每通道位数(Bits per channel)

指定用于输出位图的每通道位数。

采样数(Number of Samples)

使用该选项指定烘焙期间用于抗锯齿的采样数量(每像素)。默认值是 1,最大值是 4。

烘焙到一个贴图(Bake to One Map)

分配给此烘焙集的任何对象都将烘焙到贴图中。(请确保对象的 UV 不重叠。)

烘焙 Alpha (Bake Alpha)

启用该选项以烘焙 Alpha 通道(相当于 Maya 的“烘焙透明度”(Bake Transparency)选项),然后选择一种“Alpha 模式”(Alpha Mode)

注意

启用“烘焙 Alpha”(Bake Alpha)后,当添加曲面着色器时将自动建立透明度连接。

Alpha 模式(Alpha mode)

“烘焙 Alpha”(Bake Alpha)启用时,“Alpha 模式”(Alpha Mode)指定如何计算。选择下列选项之一:“通过”(Pass Through)(Alpha 作为从着色网络的输出)、“表面透明度”(Surface Transparency)“表面颜色亮度”(Luminance of Surface Color)“覆盖”(Coverage)

注意

“通过”(Pass Through)选项主要适用于 Maya 中自定义着色器的使用。将保留返回的烘焙颜色 Alpha 组件,且该组件不会再受到 Maya 蒙版通道的影响。自定义着色器通常设定 mental ray 颜色的第四个组件以提供 Alpha 通道。

最终聚集质量(Final Gather Quality)

确定最终聚集预计算质量。从摄影机渲染时,mental ray 在实际渲染场景前预计算最终聚集通道。该预计算通道对烘焙默认处于禁用状态。

如果将该属性设定为大于 0,则 mental ray 在烘焙光照贴图之前会计算多个最终聚集点。如果将该属性设定为 1,则结果光照贴图的质量应该近似于从摄影机渲染出的光照贴图的质量。如果将该属性设定为大于 1,则由于预计算了最终聚集点的更密集贴图,光照贴图的质量将提高。

请不要使用该选项调整烘焙的最终聚集质量。最终聚集质量影响在最终聚集算法的预计算阶段计算的点数。通过提高最终聚集质量,只会在预计算期间创建更多点,并可能会降低渲染过程中所需的内插或外插值。提高最终聚集质量不会影响为每个点计算的灯光精确度或对数据使用的过滤。

请在“渲染设置”(Render Settings)窗口中调整比例。此属性控制为每个最终聚集点计算的灯光精确度。还要调整视图(半径以像素大小为单位)。该属性控制如何在最终聚集点之间将数据插值/外推。

最终聚集反射(Final Gather Reflect)

确定为光照贴图预计算最终聚集点时对象的反射率。对于其纹理贴图受其周围对象影响的反射对象来说,这会简化该反射对象的模拟。例如,如果“最终聚集反射”(Final Gather Reflect)值设定为 0.25,则所有的第四个最终聚集点将在反射光线碰撞到的对象上预计算。

UV 范围(UV range)

指定下列烘焙方式之一:烘焙 UV 空间中从 [0,0] 到 [1,1] 的区域,烘焙整个 UV 空间,烘焙手动指定的空间范围。

U 最小值(U min)U 最大值(U max)

滑块值将指定 U 或 V 组件采样范围的拉伸量。Maya 将拉伸采样区域以适配从 [0,0] 到 [1,1] 采样范围内的输出图像大小。

V 最小值(V min)V 最大值(V max)

要烘焙的 V 最小值和 V 最大值。

背景模式(Background Mode)

在将文件转换为纹理时,有时会丢失纹理边缘的一些像素。因此,几何体的某些部分未被合理覆盖而使背景色穿透显示。“背景模式”(Background Mode)下拉列表中有三个选项可用于管理此情况。

着色器默认值(Shader Default)

为背景应用默认颜色。此颜色可以是着色器颜色的混合。此选项旨在与早期版本 Maya 兼容。这是默认设置。

自定义颜色(Custom Color)

指定要应用于背景的颜色。例如,如果要将文件纹理导入图像编辑软件中并希望特殊关键帧(颜色)来选择要处理的背景,则此选项非常有用。

延伸边颜色(Extend Edge Color)

查看相邻像素的颜色以确定相应的背景色,从而延伸边缘的纹理图案。此选项在某些情况下可提供最佳质量。

背景色(Background Color)

指定在选择了“自定义颜色”(Custom Color)作为“背景模式”(Background Mode)时,要应用于背景的颜色。

填充纹理接缝(Fill texture seams)

如果选定的 UV 空间包含边界,这些边界可能会在使用烘焙纹理的渲染中显示为黑色条纹。如果对纹理进行采样时距离边界太近,导致过滤器从所需空间外部拾取值(通常为黑色),则会发生这种情况。

该设置通过以人工方式精细地延伸边界,缓解了上述问题。它是以 texel(纹素)为单位。通常情况下,该过滤器直径仅有几 texel,而且在边界空间中最远只能达到半径的位置,所以值通常为 1 或 2 就已足够。

覆盖网格 UV 集指定(Override mesh UV set assignments)

激活该选项可烘焙网格,如同网格位于指定 UV 集中而非位于网格当前关联的 UV 集中。

UV 集名称(UV set name)

要用于该 textureBakeSet 中网格的 UV 集。