在刚体模拟中使用片段

 
 
 

在新的 Maya 场景中,将“时间滑块”(Time Slider)持续时间设置为 100 帧,并确保将其设置为在第 1 帧播放。

  1. 创建一个多边形立方体作为墙。选择“创建 > 多边形基本体 > 立方体”(Create > Polygon Primitives > Cube) >
  2. 设定:
    • “宽度”(Width)为 5
    • “高度”(Height)为 0.5
    • “深度”(Depth)为 10

    然后单击“创建”(Create)

  3. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,在立方体仍处于选定状态时,将“变换属性 > 平移”(Transform Attributes > Translate)值设置为:
    • -10.00
    • 2.5
    • 0.0

    这样,就在栅格后端确定了墙的位置。

  4. 选择“编辑 > 按类型删除 > 历史”(Edit > Delete by Type > History)
  5. 使用“破碎”(Shatter)工具来设置墙的断裂。请参见创建破碎
    注意建议使用“实体破碎”(Solid Shatter)
  6. 创建多边形平面来作为地板,方法是选择“创建 > 多边形基本体 > 平面”(Create > Polygon Primitives > Plane) >
  7. 设定:
    • “宽度”(Width)为 25
    • “高度”(Height)为 25

    然后单击“创建”(Create)

  8. 现在,创建炮弹轰击您的墙。选择“创建 > 多边形基本体 > 球体”(Create > Polygon Primitives > Sphere)
  9. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选中球体后,将“变换属性 > 平移”(Transform Attributes > Translate)Y 轴值设置为 1.0。这样可将其设定在平面上方。
  10. 选择墙。(若要避免选择其中一个碎片,请选择“窗口 > 大纲视图”(Window > Outliner),展开“SolidShatter1”,然后按住 Shift 键选择所有碎片。
  11. 选择“Bullet > 创建主动刚体”(Bullet > Create Active Rigid Body) > 。将“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)设置为“壳线”(Hull)。(如果选择任何非“壳线”(Hull)作为形状类型,则碎片受到任何触动都会相交和炸开。)
  12. 确保刚体墙形状的“初始条件”(Initial Conditions)设置为“开始时睡眠”(Initially Sleeping),否则在您按下“播放”(Play)时墙会自毁。
  13. 确保将“初始速度”(Initial Velocity)设置为 0。
  14. 单击“应用并关闭”(Apply and Close)
  15. 在解算中包含平面,方法是选中该平面,然后选择“Bullet > 创建被动刚体”(Bullet > Create Passive Rigid Body)
  16. 选择球体,然后选择“Bullet > 创建主动刚体”(Bullet > Create Active Rigid Body) >
  17. 在球体的“碰撞对象特性”(Collider Properties)下,将“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)设置为“球体”(Sphere)
  18. 禁用“开始时睡眠”(Initially Sleeping),并将球体的“创建刚体 > 初始速度”(Create Rigid Body > Initial Velocity)设置为:
    • -10.0
    • 8.0
    • 0.0
    然后单击“应用并关闭”(Apply and Close)。此速度设置用于将球体发射到墙。
  19. 单击“播放”(Play)查看模拟。

碎片注释