在 nCloth 曲面上创建头发

 
 
 

您可以组合使用 nHair 和 nCloth 对象以创建 hair-on-nCloth 模拟。可以使用网格的曲面 UV 集(栅格)或组件(在选定点/面上)在变形 nCloth 网格的曲面上生成头发系统。头发系统输出可以是 NURBS 曲线、Paint Effects 或两者。

为获得最佳效果,在 nCloth 曲面上创建 nHair 之前,将几何体转化为 nCloth 对象。Maya 会自动将 nHair 系统分配给与 nCloth 相同的 Nucleus 解算器,从而允许在对象之间进行双向交互。例如,这些交互可能是 nHair 曲线顺着 nCloth 曲面推动,而 nCloth 网格面和顶点逆着曲线推动,从而出现双向碰撞。

在 nCloth 对象上创建 nHair 时,Maya 会生成一个开始位置输出网格。头发系统毛囊将附加到该网格且其起始位置将通过 Nucleus 解算器计算得出,该解算器在模拟过程中会持续对毛囊位置进行求值。当缓存模拟时,在 hairSystemShape 节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中将”可缓存的属性“(Cacheable Attributes)设置为”动力学状态“(Dynamic State)。可通过选择“创建 nCache 选项”(Create nCache Options)窗口中的“每个对象一个文件”(One file per object)将 nHair 和 nCloth 对象保存到单独的 nCache 文件中。

相关主题