您可以通过多种方法在 Maya 中平滑多边形网格,每种方法都具有自身的优点和缺点。
平滑网格预览可以为您快速显示平滑时多边形网格将如何显示,而无需实际平滑网格。
该模式非常适用于在实际执行平滑网格操作之前调整网格,确保最终结果尽可能接近于所需的结果。您也可以将其用于平滑操作而不用记录任何历史,以便您对平滑网格预览本身的组件进行更改,而无需显示框架。
有关详细信息,请参见预览平滑多边形网格。
与平滑网格预览不同,细分曲面代理实际上创建一个平滑的网格,并将其放置在原始网格内。这两个网格通过它们的构建历史链接在一起。您对原始网格所做的任何编辑都会反映到下面的平滑版本中。
大多数情况下,平滑网格预览优于细分曲面代理。然而,有些时候可能需要使用细分曲面代理,例如:
有关详细信息,请参见使用细分曲面代理对多边形网格执行操作。
细分曲面允许您细分网格的特定区域。这使您可以精细调整或平滑特定区域,而无需更改整个网格。
细分曲面有助于保持较低的几何体总数,因为它们仅在需要的位置插入控制点(而不是在整个网格上均匀插入)。但是,它在三种平滑方法中性能最慢。细分曲面一般不受 Maya 以外的制作流程的支持,这意味着您必须将其转换为多边形或 NURBS 之后才能导出至这些管道。
有关详细信息,请查看 Maya 文档归档文件中《细分曲面建模指南》中的主题“什么是细分曲面”,该归档文件的位置是 http://www.autodesk.com/maya-docs-archive。
在 Maya 中,多边形平滑功能(“网格 > 平滑”(Mesh > Smooth))通过将细分添加到多边形网格发挥作用。但是,“Autodesk 3ds Max” 中的平滑功能通过平均化现有组件发挥作用。该功能更接近 Maya 的“平均化顶点”(Average Vertices)(网格 > 平均化顶点(Mesh > Average Vertices))功能。