在“Trax 编辑器”(Trax Editor)的轨迹视图区域,可以管理并操纵角色的动画片段或者对象的缓存片段。
请参见片段状态。
轨迹之间的层次关系是按它们在轨迹视图区域中的位置来显示的。通过操纵该关系,您可以组织场景并创建片段的层次。
Trax 层次中的每个级别均包含一个摘要。使用摘要,可以对角色、组、子角色或对象下的轨迹集合进行高级控制。
通过在角色、子角色、组或对象各自的摘要中单击每个名称旁边的箭头,可以收拢和展开摘要。
摘要片段表示角色、组、子角色或对象下的所有片段。可以拖动摘要片段,以移动角色、组、子角色或对象下的所有轨迹中的所有片段。通过按 键并拖动其开头和结尾,或者通过编辑其“开始”(Start)和“结束”(End)帧编号,还可以缩放摘要片段。
可以在 Trax 中显示并播放多个音频波形。使用“声音轨迹”,可以将 .wav 或 .aiff 音频文件作为片段导入。将音频文件导入到 Trax 之后,可以移动并重命名其音频片段。
音频片段的播放优先级从最顶层片段到最底层片段依次降低。此外,还可以一次仅播放一个音频片段,且添加到场景中的任何新音频片段都将出现在“声音轨迹”的音频片段堆栈的底部。
例如,如果多个音频轨迹和片段在时间上重叠,则始终播放最顶层轨迹中的音频片段,而不是播放位于 Trax 时间轴中相同位置的其他轨迹中的其他音频片段。
如果要收听“声音轨迹”中显示的音频片段,请参见在 Trax 中处理音频,了解有关收听 Trax 中的音频片段的信息。
指在动画或缓存片段内、源片段或几何缓存文件的帧范围的开始和结束帧编号。
创建动画片段时,除了轨迹视图区域中创建的片段以外,还会自动生成源片段。源片段位于“Visor”中,并且仅可从该位置进行修改。这样可以防止源片段意外修改。您对源片段所做的任何修改均会反映在源自该源片段的所有片段中。如果要访问或还原为角色的原始动画,则源片段十分有用。
创建或编辑几何缓存片段时,其原始缓存数据将作为 Maya 缓存文件 (.mc) 保留在磁盘中。
在 Trax 中修剪片段时,应排除片段开始或结束位置的动画区域或变形区域。这样将会更改片段的“源输入”(Source In)时间和“源输出”(Source Out)时间,但不会影响磁盘中的源片段或缓存文件。
片段具有聚光区。可以拖动这些聚光区,以生成各种效果。例如,如果拖动片段的右上角,则可修剪动画或几何缓存片段。
将鼠标指针移到片段上方时,如果指针经过这些聚光区,则其周围将出现白色轮廓。
通过修剪片段,可以忽略动画或几何缓存片段的开始和结束中的分段。这会更改片段的“源输入”(Source In)和“源输出”(Source Out)时间,但不会影响磁盘中的源动画片段或缓存文件。使用“修剪”(Trim)从片段中忽略的分段将不会删除,并且在原始长度还原时可以重新设置。
减少(小于 100% 的原始片段长度)或缩小动画或几何缓存片段时,实际上是在压缩片段中的动画或变形,使生成的动画或变形以较快的速度出现或加快速度。
放大(大于 100% 的原始片段长度)动画或几何缓存片段时,实际上是在延伸片段中的动画或变形,使生成的动画或变形以较慢的速度出现。
按 键拖动片段的上角点,可在原始片段之后创建保持。此外,还可以从“属性编辑器”(Attribute Editor)中创建和编辑片段的保持。请参见保持片段或保持几何缓存片段。
可以为动画或几何缓存片段创建保持。保持是片段的一部分或延伸,它将为指定的时间周期保持最后一个姿势或变形。“保持”由字母 H 表示,并以蓝色显示,颜色略浅于片段的其他部分。
使用 键拖动片段的下角,可在原始片段之前(前方循环)或之后(后方循环)创建循环。此外,还可以从“属性编辑器”(Attribute Editor)中创建并编辑片段的循环。请参见循环片段或循环几何缓存片段。
通过使用名为“循环”的重复动画或变形序列延伸片段,可以重复片段中包含的动画或变形。可以创建整个循环或部分循环。原始片段的结束位置(即第一个循环的开始位置)用一条短竖线标记。片段的每个循环序列的结束则由一个小循环记号或标记进行标记。
“循环”由字母 C 表示,并以蓝色显示,颜色略浅于片段的其他部分。