ファイナル ギャザーのサンプル ワークフロー

 
 
 

ファイナル ギャザーは、間接的なイルミネーションを生成するシンプルで効率的な方法です。(グローバル イルミネーション、コースティクスなどの他の種類のイルミネーションのように)ライトやフォトンを使用せずに、シーンにライティング エフェクトを追加できます。代わりにファイナル ギャザーを使用すると、サーフェス シェーダの放射カラーをバウンス カラーのソースとして使用することで、サーフェス間でシーンを照らすことができます。

ファイナル ギャザーは、レンダリングの最後の手順です。この処理は、フォトン トレースのあと、ライティングとシャドウの計算が完了したあとに行われます。したがって、ファイナル ギャザーにより、放射カラーがあふれて、シャドウににじむことが可能になります。

以下のサンプル ワークフローは、追加ライティングを使用せずにファイナル ギャザーだけを使用してシーンを照らす方法を示しています。まず、サーフェス シェーダを作成し、プレーンなどのジオメトリに割り当てます。サーフェス シェーダの出力カラー(Out Color)アトリビュートを調整します。これはプレーンの放射カラーです。このプレーンをスタジオのソフトなライトのようにシーンの上に置いて、シーン内のオブジェクトにライティングできるようになります。

作業を開始する前に

次の例では、mental ray for Maya プラグインをロードしておく必要があります。ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択して、Mayatomr プラグインがロードされていることを確認します。

サーフェスを使用してシーンをライティングする

次のワークフローは、サーフェス シェーダの放射をシーンの唯一の光源として使用します。他のライトはシーンに追加されず、既定のライトは無効にされます。

  1. ファイル > 新規シーン(File > New Scene)を選択して、新しいシーンを作成します。
  2. レンダリング(Rendering) メニュー セットを選択します。
  3. 作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > トーラス(Torus)を選択して、トーラスを作成します。作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > プレーン(Plane)を選択して、ソフト シャドウをとらえる地表プレーンを作成します。地表プレーンの上になるようにトーラスを移動します。
  4. Blinn マテリアルをトーラス(Torus)に割り当てます。トーラスを選択し、ライティング/シェーディング > 新しいマテリアルの割り当て(Lighting/shading > Assign New Material)を選択します新規マテリアルの割り当て(Assign New Material)ウィンドウが表示されます。Maya > サーフェス > Blinn シェーダ(Maya > Surface > Blinn)を選択します。
  5. レンダー > 使用するレンダラ > mental ray (Render > Render Using > mental ray)を選択します。ファイナル ギャザー(Final Gather)は mental ray for Maya の機能で、mental ray レンダラが選択されている場合だけサポートされます。
  6. ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択して、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開きます。
  7. 共通(Common)タブをクリックします。レンダー オプション(Render Options)セクションで既定のライトの有効化(Enable Default Light)のチェックを外します。
  8. mental ray タブの精度(Quality)タブをクリックします。精度プリセット(Quality Presets)制作: 詳細トレース(Production: Fine Trace)を選択します。
  9. 精度(Quality)タブ次の設定を調整します。
    • 最小サンプル レベル(Min Sample Level)最大サンプル レベル(Max Sample Level)を 1 と 2 から 0 と 2 に(それぞれ)変更します。これで、レンダリング プロセスが短縮されます。
    • レイトレーシング(Raytracing)オプションは、(この演習では)反射(Reflections)に 1、屈折(Refractions)に 1 が最適な設定です。
    • ファイナル ギャザリング(Final Gathering)セクションを展開し、ファイナル ギャザリング(Final Gathering)をチェックしてアルゴリズムを有効化します。
  10. このシーンではライトは不要です。ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)を選択して、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを開きます。ライト(Lights)タブをクリックして、存在するすべてのライトを削除します。
  11. ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウで作成 > マテリアル > サーフェス シェーダ(Create > Materials > Surface Shader)を選択してサーフェス シェーダを作成します。
  12. サーフェス シェーダ(Surface Shader)をクリックします。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)出力カラーとして白を選択し、出力カラー(Out Color)パラメータを設定します。このアトリビュートはサーフェス シェーダの放射カラーです。
  13. 作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > プレーン(Plane)を選択して、プレーンを作成します。これが光源になります。
  14. シーンの中間点の上にあるプレーンを移動およびスケールします。プレーンが大きい方が、ライティングがソフトになります。
  15. サーフェス シェーダをプレーンに割り当てます。プレーンを選択し、ハイパーシェードのサーフェス シェーダ スウォッチをして、マテリアルを選択項目に割り当て(Assign Material To Selection)を選択します。
  16. フレームをレンダーします。
    ヒント:

    シーン内のイルミネーションを明るくするには、出力カラー(Out Color)の V の値を 3 から 5 の間の値に増やします。こうすることで、ライト カードの放射が増加します。