すべての mental ray for Maya の Geometry Type (ポリゴン メッシュ)、フリーフォーム オブジェクト(NURBS カーブ/サーフェス)、およびサブディビジョン サーフェスをディスプレイスメント マップできます。
mental ray は、ディスプレイスメント マップのディテールにうまく適合するように条件判断型テッセレーションを使用しています。一次テッセレーション(NURBS の場合: サーフェス計算後)は、ディスプレイスメントの概算の設定によって制御される、二次基準に合わせて更に分割されます。mental ray for Maya は、既定で、曲率に応じて三角形に分割する適切な設定値を設定します。これは、フィーチャベースのディスプレイスメント マッピングの 1 つの方法です。近似エディタ(Approximation Editor) (ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > 近似エディタ(Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor))でカスタムのディスプレイスメントの近似ノードを作成または選択すると、この設定値を変更することができます。
オブジェクトのディスプレイスメントを行うには、正確な最大ディスプレイスメント(Max Displace)値を指定することが重要です。通常は Maya のバウンディング ボックス スケール(Bounding Box Scale)からこの値を求めますが、この方法がすべてのケースに適しているわけではありません。上記の代わりに、最大ディスプレイスメント(Max Displace)設定(レンダー設定(Render Settings):mental ray タブ、オプション(Options)タブの mental ray オーバーライド > ディスプレイスメント(mental ray Overrides > Displacement)セクション)を使用して、シェイプ ノードを制御することもできます。正しい値を求めるには、最大ディスプレイスメント(Max Displace)を 0 に設定した後、出力ウィンドウ(Output window)のメッセージに従ってその値を調整します。