テクスチャをベクトル ディスプレイスメント マップに接続する

 
 
 

この機能を使用してベクトル ディスプレイスメント マップを Maya のシェーディング グループに接続して、サーフェス レリーフを作成します。ベクトル ディスプレイスメント マップは、Mudbox やこれに相当するソフトウェアで作成することができます。ベクトル ディスプレイスメント マップには、32 ビット浮動小数の .exr または .tif のファイル フォーマットを使用する必要があります。

この機能は任意の Maya シェーダまたは mental ray シェーダに使用できますが、ファイナル レンダーは mental ray for Maya を使用して実行する必要があります。

Mudbox を使用したベクトル ディスプレイスメント マップ作成の一般的なガイドライン

  1. プリミティブを作成し、サブディビジョン レベルを上げます(メッシュ > 新規サブディビジョン レベルの追加(Mesh > Add New Subdivision Level))。必要に応じてモデルをスカルプトします。
  2. モデルを選択してからマップ > テクスチャ マップの抽出 > 新しい操作(Maps > Extract Texture Maps > New Operation)を選択し、ベクトル ディスプレイスメント マップ(Vector Displacement Map)を選択します。
  3. ターゲット ファイル フォーマットとして、32 ビット浮動小数の .exr または .tif を選択します。
  4. ベクトル ディスプレイスメント マップ オプション > ベクトル空間(Vector Displacement Map Options > Vector Space)でベクトル空間を選択します。
  5. 必要に応じてターゲット UV のスムーズ(Smooth Target UV's)を選択します。
  6. ファイル > Maya に送信 > 選択項目を新規シーンとして送信(File > Send to Maya > Send Selected as New Scene)を選択します。

モデルが Maya に読み込まれます。

ベクトル ディスプレイスメント マップを Maya のシェーディング グループに接続する

  1. プラグインとして Mayatomr.mlltiffFloatReader.mllOpenEXRLoader.mll をロードしていることを確認します。
  2. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)を選択し、Maya > ディスプレイスメント(Maya > Displacement)を選択してディスプレイスメント(Displacement)シェーダを作成します。
  3. ディスプレイスメント(Displacement)シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor.)ベクトル ディスプレイスメント(Vector Displacement)の隣にあるマップ(Map)ボタンをクリックします。
  4. 表示されるレンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウから、Maya > 2D テクスチャ > ファイル(Maya > 2D Textures > File)を選択します。
  5. ファイル(File)ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で参照ボタンをクリックして、ベクトル ディスプレイスメント マップが含まれているファイルに移動します。
  6. シェーディング グループ ノードを選択してアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示し、ディスプレイスメント(Displacement)シェーダをディスプレイスメントマテリアル(Displacement mat)アトリビュートに接続します。
  7. mental ray for Maya レンダラを使用して、シーンをレンダーします。
注:Mudbox と Maya の両方で同じベクトル空間を選択する必要があります。Mudbox では、テクスチャ マップの抽出(Extract Texture Maps)オプション ウィンドウでベクトル空間(Vector Space)を選択します。Maya では、ディスプレイスメント(Displacement)ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ベクトル空間(Vector Space)を選択します。
ヒント:mental ray for Maya を使用してレンダーする場合にレンダー結果を改善するには、モデルのシェイプ ノードを選択してから、そのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)スムーズ メッシュ(Smooth Mesh)で、スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を選択します。サブディビジョン レベル(Subdivision Levels)レンダリングのユーザ プレビュー レベル(User Preview Level for Rendering)の選択を解除し、プレビューの分割レベル(Preview Division Levels)を 2 (必要に応じてこれより大きい値)に設定します。また、ディスプレイスメント マップ(Displacement Map)バウンディング ボックスのスケール(Bounding Box Scale)を「10,10,10」などに調整して結果を改善することもできます。