この機能を使用してベクトル ディスプレイスメント マップを Maya のシェーディング グループに接続して、サーフェス レリーフを作成します。ベクトル ディスプレイスメント マップは、Mudbox やこれに相当するソフトウェアで作成することができます。ベクトル
ディスプレイスメント マップには、32 ビット浮動小数の .exr または .tif のファイル フォーマットを使用する必要があります。
この機能は任意の Maya シェーダまたは mental ray シェーダに使用できますが、ファイナル レンダーは mental ray for Maya を使用して実行する必要があります。
Mudbox を使用したベクトル ディスプレイスメント マップ作成の一般的なガイドライン
- プリミティブを作成し、サブディビジョン レベルを上げます()。必要に応じてモデルをスカルプトします。
- モデルを選択してからを選択し、を選択します。
- ターゲット ファイル フォーマットとして、32 ビット浮動小数の .exr または .tif を選択します。
- でベクトル空間を選択します。
- 必要に応じてを選択します。
- を選択します。
モデルが Maya に読み込まれます。
ベクトル ディスプレイスメント マップを Maya のシェーディング グループに接続する
- プラグインとして Mayatomr.mll、tiffFloatReader.mll、OpenEXRLoader.mll をロードしていることを確認します。
- を選択し、を選択してシェーダを作成します。
- シェーダのでの隣にあるマップ(Map)ボタンをクリックします。
- 表示されるウィンドウから、を選択します。
- ノードので参照ボタンをクリックして、ベクトル ディスプレイスメント マップが含まれているファイルに移動します。
- シェーディング グループ ノードを選択してを表示し、シェーダをアトリビュートに接続します。
- mental ray for Maya レンダラを使用して、シーンをレンダーします。
注:Mudbox と Maya の両方で同じベクトル空間を選択する必要があります。Mudbox では、オプション ウィンドウでを選択します。Maya では、ノードのでを選択します。
ヒント:mental ray for Maya を使用してレンダーする場合にレンダー結果を改善するには、モデルのシェイプ ノードを選択してから、そのので、を選択します。での選択を解除し、を 2 (必要に応じてこれより大きい値)に設定します。また、でを「10,10,10」などに調整して結果を改善することもできます。