テクスチャおよび頂点をベイク処理してライトマップを作成する

 
 
 
注:

Maya のビルトイン テクスチャ フィルタ機能には、mental ray を使用してライトマップをベイク処理するために便利な機能が含まれます。たとえば、テクスチャのベイク処理を実行した場合、シェーダ ネットワークのファイル テクスチャ(File Texture)ノードに移動し(既定では、割り当てられた SurfaceShader の outColor チャネルに接続されています)、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)エフェクト(Effects)タブで、フィルタ(Filter)フィルタのオフセット(Filter Offset)コントロールを使用してインタラクティブに調節し、必 要な平滑性を実現します(フィルタのオフセットコントロールは非常に感度が よく、0.05 の範囲内の値に効果的です)。その後、ConvertToFileTexture プロシージャを使用して、これをフィルタされていないテクスチャに変換します。

頂点のベイク処理

mental ray for Maya を使って頂点をベイク処理するには

  1. 頂点をベイク処理したいオブジェクトを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
  3. アトリビュートを調整し、変換して閉じる(Convert and Close)または変換(Convert)をクリックします。

    このオプションについては、ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray) (Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray)) > を参照してください。

テクスチャのベイク処理

テクスチャをベイク処理するには

  1. ベイク処理を行う 1 つまたは複数のオブジェクトを選択します。
  2. ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray) (Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray)) > をクリックします。
  3. オプションを調整してから、変換して閉じる(Convert and Close)または変換(Convert)をクリックします。

    このオプションについては、ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray) (Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray)) > を参照してください。

    ヒント:

    テクスチャ ベイク処理(オクルージョン カラー モード)では、ファイナル ギャザー(Final Gather)をオンにすることによってパフォーマンスが向上します。