サブサーフェス スキャタリングとは、外側サーフェスを貫通し、次に、下方に拡散するように分散されるライトのことを指します。これでしばしば淡いグローを伴う、ソフト サーフェスの外観を作成します。サブサーフェス スキャタリングの例は人間の肌で、リアルな質感を得るには柔らかさや多孔質性、半透明のグローなどが不可欠となります。スキャタリングを必要とする他のサーフェスは、リーフ、ワックスおよびジェルです。
分散アトリビュートは、異方性(Anisotropic)、Blinn、Lambert、OceanShader、Phong、PhongE の各サーフェス マテリアル ノードの mental ray セクションで使用可能です。こういったアトリビュートをチューニングすることによって、サブサーフェス スキャタリングの外観を作成する特定のシェーダの拡散したコンポーネントをぼかすことができます。
これらのアトリビュートを使用するのは mental ray for Maya レンダラだけです。
スキャタリング(Scattering)を Maya マテリアル上で使用する方法は、NVIDIA の一般的なサブサーフェス スキャタリング(Subsurface Scattering)シェーダの使用よりも容易な代替方法です。詳細については、「サーフェス マテリアル mental ray アトリビュート」を参照してください。