リジッド スキニングの作業では、スケルトンに 1 つまたは複数の変形可能オブジェクトをバインドします。一度バインドされると、オブジェクトはリジッド スキン オブジェクト(またはスキン オブジェクト、あるいは単にスキン)となり、その位置、方向、およびスケールはスケルトンのジョイントによって制御されます。それ以後の変形可能オブジェクトのポイント(CV、頂点、またはラティス ポイント)は、リジッド スキン ポイントまたはスキン ポイントと呼ばれます。
Maya はジョイント クラスタ(Joint Cluster)ノードによって、リジッド スキン オブジェクトをジョイントにバインドします。1 つの方法として、ジョイント クラスタのアトリビュート(またはチャネル)を編集することによってリジッド スキニングのデフォメーション エフェクトを変更することができます(詳細については、ジョイント クラスタ チャネルとアトリビュートを編集するを参照してください)。
リジッド スキニングの作業中に、Maya はポイント(たとえば、CV)上のジョイントのインフルエンスを制御するためのリジッド スキン ポイントのウェイト値を各リジッド スキン ポイント(たとえば、各 NURBS サーフェスの各 CV)に割り当てます。既定では、各ジョイントは最も近いスキン オブジェクトのスキン ポイントに均等にインフルエンスを与えますが、ジョイントがスキン ポイントに作用する量を編集することもできます。
リジッド スキニングとスムーズ スキニングの主な違いは、リジッド スキニングではある特定のスキン ポイント(CV、頂点、またはラティス ポイント)にインフルエンスを与えることができるジョイントが 1 つだけであるのに対し、スムーズ スキニングでは同一のスキン ポイントに数多くのジョイントがインフルエンスを与えるということです。