2 次元パターンを投影して木の外観を表現します。この 2 次元パターンは、木目(Vein)とそのフィラー(Filler)部分で定義される複数の同心輪のレイヤから作成されます。テクスチャを単一のサーフェスにマップすると、サーフェスが木から彫り出されたように見えます。木目テクスチャを複数のサーフェスにマップすると、サーフェスが 1 つの木材から彫り出されたように見えます。
このテクスチャは作成(Create)バーにあります。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
ヒント:
- テクスチャのアトリビュートにはフレームが固定されたものが 4 つあります。すなわち、時間の経過に伴って異なる値を生成するテクスチャや他のノードにこれらのアトリビュートをマッピングすると、予期しない結果が生じる可能性があります。その 4 つのアトリビュートとは、、、、です。ただし、これらのアトリビュートにキーを設定すれば、アニメーションの再生中に、時間の経過とともに木目テクスチャの外観を変化させることができます。
- バンプ マップとしてテクスチャを使用する場合は、アトリビュートの値を小さくして、アニメーションの再生中にテクスチャ アーティファクト(ノイズ)が発生する確率を抑えてください。
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木目の間にある隙間のカラー。木目のカラーは拡散してフィラー カラーと交じり合います。カラー バーをダブル クリックすると、から異なるカラーを選択できます。
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木目のカラー。木目のカラーは拡散してフィラー カラーと交じり合います。カラー バーをダブル クリックすると、から異なるカラーを選択できます。
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木目のカラーが拡散してフィラー カラーと交じり合う度合いを調整します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 3 です。既定値は 0.25 です。
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材木の個々の層(年輪)の平均的な厚み。有効な範囲は 0 ~無限大です。範囲は 0 ~ 0.5 です。既定値は 0.02 です。(個々の層(年輪)の厚みは値と値のインフルエンスも受けます)。
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個々の層(年輪)の厚みをランダムに変化させます。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0.5 です。
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樹木の年輪(年単位)。年輪アトリビュートの値によって、テクスチャ内の層(年輪)の総数が決まり、中心層と外側層の相対的な厚みがインフルエンスを受けます。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 100 です。既定値は 20 です。
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が拡散して周囲の木目のカラーに交じり合う度合いを調整します。範囲は 0 ~ 1 です。既定値は 1 です。
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粒子間の平均距離。範囲は 0.002 ~ 0.1 です。既定値は 0.01 です。
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テクスチャの同心輪の原点位置(UV 座標値)。範囲は -1 ~ 2 です。既定値は 0.5 と 0.5 です。
ヒント:
アトリビュートを -3 より小さい値または +3 より大きい値に設定しないでください。
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テクスチャでは、2D パターンを投影することによって 3D テクスチャが作成されます。はフラクタル ノイズを使用して、パターンが投影される方向にあるテクスチャのランダム性を制御します。以下から選択します。
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フラクタル ノイズを利用し、木目を X 方向、Y 方向にどれだけ振幅させるかを設定するための係数。有効な範囲は 0 ~無限大です。範囲は 0 (ノイズなし) ~ 1 (強いノイズ)です。既定値は 0.1 です。
ヒント:
との値が両方とも 0 である場合は、テクスチャのレンダー処理が速くなります。
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フラクタル ノイズの周波数を調整します。範囲は 0 (低周波) ~ 1 (高周波)です。既定値は 0.35 です。
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テクスチャが X、Y、Z 方向に波立つ度合いを設定します。この値は、テクスチャの生成に使用されるフラクタルの周波数のスケールを表します。範囲は 0 ~ 20 です。既定値は 1 です。
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テクスチャ パターンを計算するための反復処理の最小回数と最大回数を指定します。このアトリビュートは、テクスチャの繊細度を制御します。範囲は 0 ~ 25 です。既定値は 0 と 20 です。