アニメに似たマテリアルやレンダーしたイメージでのハイライトのしきい値など、写実的でない各種シェーディング エフェクトを作成できるマテリアル(シェーダ)です。
基本シェーダ(Phong シェーダ(Phong)や Blinn シェーダ(Blinn))やテクスチャ(ランプ(Ramp)テクスチャやファイル(File)テクスチャ)とともにシェーディング マップ(Shading Map)シェーダを使用します。
たとえば、オブジェクトの明るい領域(ライトがあたっている領域)を赤に、オブジェクトの暗い領域(ライトがあたっていない領域)を青にレンダーするマテリアルを作成できます。この例では、シェーディング マップ(Shading Map)マテリアル シェーダ、Lambert シェーダ(Lambert)、ランプ(Ramp)テクスチャを使うことになります。ランプ(Ramp) テクスチャは最上部では赤、最下部では青です。Lambert シェーダ(Lambert)の出力カラー(Out Color)アトリビュートをシェーディング マップ(Shading Map)マテリアル シェーダのカラー(Color)アトリビュートに接続します。ランプ テクスチャ(Ramp Texture)の出力カラー(Out Color)アトリビュートを シェーディング マップ(Shading Map)マテリアル シェーダのシェーディング マップのカラー(Shading Map Color)アトリビュートに接続します。
シェーディング マップはポスト プロセスに似た働きをします。つまり、通常のシェーダがサーフェス上の各ポイントのカラーを計算してから、シェーディング マップシェーダがこのカラーを別のカラーに置き換えます。このマッピングは 2 つの特性に基づいて行われます。オリジナル カラーの明度とオリジナル カラーの色相です。
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