シェーディング マップ(Shading Map)

 
 
 

アニメに似たマテリアルやレンダーしたイメージでのハイライトのしきい値など、写実的でない各種シェーディング エフェクトを作成できるマテリアル(シェーダ)です。

基本シェーダ(Phong シェーダ(Phong)Blinn シェーダ(Blinn))やテクスチャ(ランプ(Ramp)テクスチャやファイル(File)テクスチャ)とともにシェーディング マップ(Shading Map)シェーダを使用します。

たとえば、オブジェクトの明るい領域(ライトがあたっている領域)を赤に、オブジェクトの暗い領域(ライトがあたっていない領域)を青にレンダーするマテリアルを作成できます。この例では、シェーディング マップ(Shading Map)マテリアル シェーダ、Lambert シェーダ(Lambert)ランプ(Ramp)テクスチャを使うことになります。ランプ(Ramp) テクスチャは最上部では赤、最下部では青です。Lambert シェーダ(Lambert)出力カラー(Out Color)アトリビュートをシェーディング マップ(Shading Map)マテリアル シェーダのカラー(Color)アトリビュートに接続します。ランプ テクスチャ(Ramp Texture)出力カラー(Out Color)アトリビュートを シェーディング マップ(Shading Map)マテリアル シェーダのシェーディング マップのカラー(Shading Map Color)アトリビュートに接続します。

シェーディング マップはポスト プロセスに似た働きをします。つまり、通常のシェーダがサーフェス上の各ポイントのカラーを計算してから、シェーディング マップシェーダがこのカラーを別のカラーに置き換えます。このマッピングは 2 つの特性に基づいて行われます。オリジナル カラーの明度とオリジナル カラーの色相です。

このマテリアルは作成(Create)バーにあります。

シェーディング マップ アトリビュート(Shading Map Attributes)

カラー(Color)

カラーを選択するか、あるいはシェーダを使ってこのアトリビュートにマップします。これで、シェーディング マップが適用される基本カラーが作り出されます。

シェーディング マップのカラー(Shading Map Color)

マテリアルのカラーを定義します。既定は灰色です。

マップ オプション(Map Options)

マップ関数 U (Map Function U)マップ関数 V (Map Function V)

それぞれの既定は色相(Hue)明度(Value)ですが、この他に、彩度(Saturation)赤(Red)緑(Green)青(Blue)RGB 平均(RGB Average)オプションがあり ます。マップ関数 U (Map Function U)は、shadingMapColor で U 方向を見上げたときに入力カラーが使用される方法を指定します。マップ関数 V (Map Function V)は、shadingMapColor で V 方向を見上げたときに入力カラーが使用される方法を指定します。